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計算機網路幀編碼描述

發布時間: 2023-06-27 04:10:14

計算機網路

數據鏈路層差錯控制問題。但提問問題的背景信息太少,不太清楚你的問題前提條件都還有什麼。只能試著按照一般情況解答:
1、幀序號用3比特編號。當發送序號佔用3個比特時,就可組成共有8個不同的發送序號,從000到111。當數據幀的發送序號為111時,下一個發送序號就又是000。
2、默認該網路採用的是連續ARQ協議的工作原理。要點就是:在發送完一個數據幀後,不是停下來等待應答幀,而是可以連續再發送若干個數據幀。如果這時收到了接收端發來的確認幀,那麼還可以接著發送數據幀。由於減少了等待時間,整個通信的吞吐量就提高了。
3、根據題意,我們現在設發送序號用3比特來編碼,即發送的幀序號可以有從0到7等8個不同的序號;又設發送窗口WT=5。那麼,發送端在開始發送時,發送窗口將指明:即使在未收到對方確認信息的情況下,發送端可連續發送#0幀~#4幀等5個幀。若發送端發完了這5個幀(#0幀~#4幀)但仍末收到確認信息,則由於發送窗口已填滿,就必須停止發送而進入等待狀態。當收到0號幀的確認信息後,發送窗口就可以向前移動1個號,這時,#5幀已落人到發送窗口之內,因此發送端現在就可發送這個#5幀。其後假設又有3幀(#1至#3幀)的確認幀陸續到達發送端。於是發送窗口又可再向前移動3個號。此時,發送端又可繼續發送#6幀、#7幀和新的#0幀。
4、當用 n個比特進行編號時,若發送窗口的大小為WT,接收窗口的大小為WR,則只有WT≤2的n次方-1和WT+WR≤2的n次方成立時,滑動窗口協議才能正常工作。
但根據題目描述舉例,設n=3,WT=WR=5,當對某一序號的數據幀的 ACK 丟失時,接收端很可能將把這個#數據幀當做一個新的數據幀收下來,因此滑動窗口很可能不能正常工作。
5、選擇重傳ARQ協議
可設法只重傳出現差錯的數據幀或者是定時器超時的數據幀。但這時必須加大接收窗口,以便先收下發送序號不連續但仍處在接收窗口中的那些數據幀。等到所缺序號的數據幀收到後再一並送交主機。這就是選擇重傳ARQ協議。
使用選擇重傳ARQ協議可以避免重復傳送那些本來已經正確到達接收端的數據幀。但我們付出的代價是在接收端要設置具有相當容量的緩存空間,這在許多情況下是不夠經濟的。
正因如此,選擇重傳ARQ協議在目前就遠沒有連續則協議使用得那麼廣泛。今後存儲器晶元的價格會更加便宜,選擇重傳ARQ協議還是有可能受到更多的重視。 .
對於選擇重傳ARQ協議,接收窗口顯然不應該大於發送窗口。若用n比特進行編號,則接收窗口的最大值必須滿足:WR≤2n-1 。當接收窗口隊為最大值時,即WR=2n-1。例如:在n=3時,可以算出WT=WR=4。

Ⅱ 在計算機網路中,幀的具體概念(即名詞解釋)

網路上的幀
數據在網路上是以很小的稱為幀(Frame)的單位傳輸的,幀由幾部分組成,不同的部分執行不同的功能.幀通過特定的稱為網路驅動程序的軟體進行成型,然後通過網卡發送到網線上,通過網線到達它們的目的機器,在目的機器的一端執行相反的過程.接收端機器的乙太網卡捕獲到這些幀,並告訴操作系統幀已到達,然後對其進行存儲.就是在這個傳輸和接收的過程中,嗅探器會帶來安全方面的問題 .
幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭.一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖像等.我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示.每一幀都是靜止的圖像,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象.高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫.每秒鍾幀數 (fps) 越多,所顯示的動作就會越流暢.
數據幀
「幀」數據由兩部分組成:幀頭和幀數據.幀頭包括接收方主機物理地址的定位以及其它網路信息.幀數據區含有一個數據體.為確保計算機能夠解釋數據幀中的數據,這兩台計算機使用一種公用的通訊協議.互聯網使用的通訊協議簡稱IP,即互聯網協議.IP數據體由兩部分組成:數據體頭部和數據體的數據區.數據體頭部包括IP源地址和IP目標地址,以及其它信息.數據體的數據區包括用戶數據協議(UDP),傳輸控制協議(TCP),還有數據包的其他信息.這些數據包都含有附加的進程信息以及實際數據.
FLASH的幀
幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭.
關鍵幀——任何動畫要表現運動或變化,至少前後要給出兩個不同的關鍵狀態,而中間狀態的變化和銜接電腦可以自動完成,在Flash中,表示關鍵狀態的幀叫做關鍵幀.
過渡幀——在兩個關鍵幀之間,電腦自動完成過渡畫面的幀叫做過渡幀.
關鍵幀和過渡幀的聯系和區別
兩個關鍵幀的中間可以沒有過渡幀(如逐幀動畫),但過渡幀前後肯定有關鍵幀,因為過渡幀附屬於關鍵幀;
關鍵幀可以修改該幀的內容,但過渡幀無法修改該幀內容.
關鍵幀中可以包含形狀、剪輯、組等多種類型的元素或諸多元素,但過渡幀中對象只能是剪輯(影片剪輯、圖形剪輯、按鈕)或獨立形狀.
影片是由一張張連續的圖片組成的,每幅圖片就是一幀,PAL制式每秒鍾25幀,NTSC制式每秒鍾30幀.

Ⅲ 計算機網路編碼過程一般有哪四部分

其具體實現則是靠真正在運行的計算機硬體和軟體 OSI 開放式系統互聯模型是1984年國際標准化組織(ISO)提出的一個參考模型。 OSI 將其定義為七層,即將網路計算機中有關活動信息的任務劃分為七個更小、更易於處理的任務組。一個任務或任務組被分配到一個 OSI 層。每一層都是獨自存在的,因此分配到各層的任務能夠獨立地執行。這樣使得由其中某層提供的解決方案能夠在不影響其他層的情況下被更新。 7 應用層 6 表示層 5 會話層 4 傳輸層 3 網路層 2 數據鏈路層 1 物理層 1、各層的具體描述如下: 7) 應用層 為用戶訪問網路提供用戶介面,為應用程序提供網路服務,它包含了各種用戶使用的協議 6)表示層 用於處理在兩個通信系統中交換信息的表示方式,主要包括數據格式變換、數據的加密與解密、數據壓縮與恢復等功能。 5)會話層 負責維護通信中兩個節點之間的會話連接的建立、維護和斷開,以及數據的交換,並提供會話管理服務。 4 ) 傳輸層 向用戶提供端到端(end-to-end)的數據傳輸服務,實現為上層屏蔽低層的數據傳輸問題。(OSI注重的是可靠的數據傳輸服務) 3)網路層 為分組交換網路上的不同主機提供通信服務,為以分組為單位的數據包通過通信子網選擇適當的路由,並實現擁塞控制、網路互連等功能。 2)數據鏈路層 在物理層提供服務的基礎上,在通信的實體間建立數據鏈路連接,傳輸以幀(frame)為單位的數據包,並採取差錯控制和流量控制的方法,使有差錯的物理線路變成無差錯的數據鏈路。

Ⅳ 什麼是計算機中的幀

什麼是本幀:
運動預估及運動補償(memc),在原有畫面顯示的每兩幀畫面中增加一幀,縮短每幀之間的顯示時間,使液晶電視的響應時間得到了雙倍提高,將屏幕顯示的刷新頻率從原有的60hz提升到120hz,徹底解決了液晶電視存在的閃爍、拖尾問題,消除了快速運動畫面的圖像邊緣模糊現象,修正了人眼視覺暫留形成的「錯覺」,有效提高了畫面穩定性。
其實主要是其中泰鼎的晶元在起作用,所有用此晶元的廠家都推出了運動補償的概念。
至於詳細的運算方法估計只有晶元商知道了。
幀的基本概念及逐幀動畫什麼是幀
幀就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。一幀就
是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫了。
一幀就相當一張圖片,我們以前看的電影,實際上就是照片的連續投影,1秒鍾切換24幀以上,看起來就是電影了。實際上,那一張底片就是一鄭
一般10幀的時間大概在0.3-0.4秒之間
如果現在是上網看視頻或者玩游戲10幀/秒,速度就很慢了
有幫助請採納下

Ⅳ 計算機網路中,幀結構是怎樣的

網路中的幀分為三種,一種是802.3幀:前面是8個位元組的前導碼,後面6個位元組的DA,然後是6個位元組的SA,在是類型2個位元組,數據1500個位元組,後面有個FSC4個位元組。
第二種是乙太網幀:

Ⅵ 在計算機網路中 碼元、比特、位元組、幀 分別表示什麼分別用在哪裡

碼元是數據的載體,一般表示通信中承載數字比特位的信號。打個比方,如果一個燈泡有二個狀態,代表1和0,那這個燈泡就是一個碼元,攜帶1個BIT的信息。但如果你一個燈泡可以發紅光綠光,那紅光開,紅光關,綠光開,綠光關,可以表示4個狀態,就說這個碼元(燈泡)帶有2BIT的信息。
比特:二進制中的1位。
位元組:8個比特=1位元組。
幀:網路傳輸中,鏈路層(這個請自己查)傳遞的基本數據單元,每次鏈路層發數據的時候,是以幀為單位發出去的,接收方接收的時候,也是以幀為單位收的,這個類似於包裹,若干個比特用一定的規則組成這個包裹(幀),以這個為基本單位發給對方(不能切成更小的)。