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網路信號幀數

發布時間: 2022-04-28 06:00:34

① 幀數高好還是低好

幀數越高越好,幀數是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。

每一幀都是顯卡渲染出的靜止圖像,快速連續的播放顯示幀變呈現出動態影像的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。

(1)網路信號幀數擴展閱讀:

在沒有垂直同步的情況下,幀數可以無限高,但刷新率會受到顯示器的硬體限制。所以你可以在60Hz的顯示器上看到200幀的畫面,但是這200幀的畫面流暢程度其實和60幀是一樣的,其餘140幀全是無效幀數,這140幀的顯示信號根本沒有被顯卡輸出到顯示器。

從液晶顯示器中,看到的一個完整動作的動態圖像,都是從顯卡中的圖像處理器每秒渲染出的,動作接近的60張圖像的視頻信號,稱之為60幀。然後,傳輸到液晶顯示器中,並通過顯示器中電子束通過對屏幕上圖像每秒重復掃描60次,已達到清晰流暢的動態圖像的顯示輸出的效果。

由於人眼的「視覺停留效應」的影響,因此看到的圖像是動態的。如果,幀數低於刷新率,液晶顯示器所顯示圖像會出現卡頓。反之,液晶顯示器只顯示刷新率限制下的有效幀數。所以刷新率的高低決定了有效幀數的多少

什麼是幀幀的單位是多少

簡單地說,幀數就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。

一般來說30fps是可以接受的,所以要避免動作不流暢的最低fps是30。除了30fps外,有些計算機視頻格式,例如AVI,每秒只能提供15幀。我們之所以能夠利用攝像頭來看到連續不斷的影像,是因為影像感測器不斷攝取畫面並傳輸到屏幕上來,當傳輸速度達到一定的水平時,人眼就無法辨別畫面之間的時間間隙,所以大家可以看到連續動態的畫面。

影片是由一張張連續的圖片組成的,每幅圖片就是一幀,PAL制式每秒鍾25幀,NTSC制式每秒鍾30幀。

攝像頭廠商所提供的視頻採集速度和使用視頻播放軟體所指的速度有所區別,這種區別主要體現在單位上。

一般攝像頭廠商提供的單位是CIF,即352x288解析度,攝像頭在此解析度下理想狀態可以達到30FPS(幀/秒),因此CIF可以看成是一種固定解析度的別稱。類似的還有:QSIF(160×120);QCIF(176×144);SIF(320×240);VGA(640×480)。

從實際速度上看,攝像頭在QSIF、QCIF狀態下可達到30FPS;在SIF、CIF狀態下可達到20-26FPS;而在VGA狀態下達到10FPS則可以認為是正常的。

怎麼看FPS(網速)

FPS是幀數,每秒顯示多少幀
網速用Ping表示,是一個信號來回的時間,一般的單位是毫秒
樓上說得對,在游戲中按tab就是查看比分的那個鍵...最左下方會出現FPS.XXX
越大越說明你的電腦配置越好。
而PING越小越好,說明網路延時小,不會卡。

④ 幀數高好還是低好

幀數越高越好,幀數是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。

每一幀都是顯卡渲染出的靜止圖像,快速連續的播放顯示幀變呈現出動態影像的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。

(4)網路信號幀數擴展閱讀:

在沒有垂直同步的情況下,幀數可以無限高,但刷新率會受到顯示器的硬體限制。所以你可以在60Hz的顯示器上看到200幀的畫面,但是這200幀的畫面流暢程度其實和60幀是一樣的,其餘140幀全是無效幀數,這140幀的顯示信號根本沒有被顯卡輸出到顯示器。

從液晶顯示器中,看到的一個完整動作的動態圖像,都是從顯卡中的圖像處理器每秒渲染出的,動作接近的60張圖像的視頻信號,稱之為60幀。然後,傳輸到液晶顯示器中,並通過顯示器中電子束通過對屏幕上圖像每秒重復掃描60次,已達到清晰流暢的動態圖像的顯示輸出的效果。

由於人眼的「視覺停留效應」的影響,因此看到的圖像是動態的。如果,幀數低於刷新率,液晶顯示器所顯示圖像會出現卡頓。反之,液晶顯示器只顯示刷新率限制下的有效幀數。所以刷新率的高低決定了有效幀數的多少。

⑤ 幀率與刷新率的區別

幀率是每秒鍾內游戲能夠渲染的畫面數量,取決於電腦的硬體配置。

屏幕刷新率是屏幕在每秒鍾能刷新的次數,單位是赫茲(Hz),取決於顯示器。

你在游戲中能夠獲得超過200幀的畫面,但是由於顯示器刷新率只有30Hz,只能「抓取」其中的30幀進行顯示,最終你所看到的畫面也是30幀。

屏幕刷新率越高,你在每秒鍾內就能看到越多的畫面,因此對你來說,畫面也就更加「流暢」、「清晰」。

(5)網路信號幀數擴展閱讀

1、人類視覺的時間敏感度和解析度根據視覺刺激的類型和特徵而變化,並且在個體之間不同。人類視覺系統每秒可處理10到12個圖像並單獨感知它們,而較高的速率則被視為運動。

2、當速率高於50 Hz至90 Hz時,大多數研究參與者認為調制光(如計算機顯示器)穩定。這種調制光的穩定感被稱為閃爍融合閾值。然而,當調制光是不均勻的並且包含圖像時,閃爍融合閾值可以高得多,數百赫茲。

3、刷新頻率越低,圖像閃爍、停頓和抖動的就越厲害,眼睛疲勞得就越快。

4、採用70Hz以上的刷新頻率時才能基本消除閃爍,顯示器最好穩定工作在允許的最高頻率下,一般是85Hz。

5、在顯示器內部,有一些振盪電路。人們通常所說的刷新頻率,指的就是振盪電路的頻率。

6、刷新頻率的計算公式是:水平同步掃描線X幀頻=刷新頻率。

7、普通顯示器的刷新頻率在15.75kHz-95kHz間。15.75kHz是人體對顯示器最低要求的刷新頻率,是由525(線)X30(fps)=15.75kHz計算所得。

參考資料網路--幀率

⑥ CF中FPS和Ping應該看哪個

PING是網路的,FPS是電腦的。兩個都看,PING高(45十),證明你延遲越厲害(你被人殺了,等一會兒才會死)。
FPS越低,畫面就會一卡一卡的

⑦ 屏幕刷新率和幀數(FPS)有什麼區別 有什麼聯系

一、屏幕刷新率和幀數(FPS)的主要區別:

1、定義不同

幀數(FPS)是指畫面每秒傳輸幀數,通俗來講就是指動畫或視頻的畫面數;

屏幕刷新率是屏幕在每秒鍾能刷新的次數。

2、存在的領域不同

FPS存在於圖像、視頻、游戲領域中;

屏幕刷新頻率存在於CRT顯示器中。

3、影響不同

幀數(FPS)的影響是每秒鍾幀數越多,所顯示的動作就會越流暢。通常,要避免動作不流暢的最低是30Hz。但是FPS越高,則對顯卡的處理能力要求越高。

屏幕刷新率的影響是對於傳統顯示器來講,刷新頻率越低,圖像閃爍和抖動的就越厲害,眼睛疲勞得就越快。有時會引起眼睛酸痛,頭暈目眩等症狀。因為60Hz正好與日光燈的刷新頻率相近,所以當顯示器處於60Hz的刷新頻率時會產生令人難受的頻閃效應。而當採用70Hz以上的刷新頻率時可基本消除閃爍。

二、屏幕刷新率和幀數(FPS)的聯系:

由於FPS是受顯卡硬體的限制,幀數可以很高,但高於屏幕刷新率的幀數都是無效幀數,對畫面效果沒有提升,反而可能導致畫面異常。所以許多游戲都有垂直同步選項,打開垂直同步就是強制游戲幀數最大不超過刷新率。

屏幕刷新率是受到顯示器的硬體限制。所以你可以在60赫茲的顯示器上看到200多幀的畫面,但是這是200幀的畫面流暢程度和60幀是一樣的,其餘140幀是無效幀數,這140幀的顯示信號沒有被顯卡輸出到顯示器。

⑧ 30幀和60幀有什麼區別

60幀是一秒閃過60個畫面,30幀是一秒閃過30個畫面。

視頻(Video)泛指將一系列靜態影像以電信號的方式加以捕捉、記錄、處理、儲存、傳送與重現的各種技術。連續的圖像變化每秒超過24幀(frame)畫面以上時,根據視覺暫留原理。

人眼無法辨別單幅的靜態畫面;看上去是平滑連續的視覺效果,這樣連續的畫面叫做視頻。視頻技術最早是為了電視系統而發展,但現在已經發展為各種不同的格式以利消費者將視頻記錄下來。

網路技術的發達也促使視頻的紀錄片段以串流媒體的形式存在於網際網路之上並可被電腦接收與播放。視頻與電影屬於不同的技術,後者是利用照相術將動態的影像捕捉為一系列的靜態照片。


視頻通常指涉各種動態影像的儲存格式,例如:數位視頻格式,包括DVD,QuickTime,與MPEG-4;以及類比的錄像帶, 包括VHS與Betamax。視頻可以被記錄下來並經由不同的物理媒介傳送:在視頻被拍攝或以無線電傳送時為電氣訊號。

而記錄在磁帶上時則為磁性訊號;視頻畫質實際上隨著拍攝與擷取的方式以及儲存方式而變化。例如數位電視(DTV)是發展出來的格式,具有比之前的標准更高的畫質,正在成為各國的電視廣播新標准。在英國,澳洲,紐西蘭,Video一詞通常非正式的指錄影機與錄像帶,其意義可由文章前後文來判斷。

⑨ 網路傳輸中的幀數是什麼意思啊

就是指「畫面」,1幅畫就叫做「1幀」,每秒幀數指的就是「每秒播放的畫面數」。
譬如電影放映的標準是每秒放映24幀,每秒遮擋24次,刷新率是每秒48次.這里的幀就是畫面,也就是說電影每秒放映24幅畫面,以達到動畫的效果。
幀數就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的量,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。
但幀數並不是越高越好。為什麼?這是因為過高的幀數相當於同等長度的影片要存儲更多的畫面,因此影片的文件體積就會大量增加。特別是在清晰度高的情況下,這種增長是很嚴重的。
中國的電視播放每秒25幀,這個幀率屬於PAL制式,在亞洲和歐洲電視台較為常用,而美國加拿大一般都是NTSC制式每秒29.97幀。在中國一般的動畫製作以及廣告製作都是用PAL制式的25幀每秒。

⑩ 玩網路游戲時顯示的楨數是高好還是底好我的楨數顯示在30-50左右。偶爾也會70。20。請高手給個說明謝謝

今天了解游戲幀數,看到這篇文章,覺得作者pangziw寫的挺好的,轉過來跟大家分享下
各位達人如有什麼更好的看法請寫出來分享分享

看事物要用發展的眼光來看而不能用老眼光來看,以前的30甚至40毫秒響應時間的液晶確實不適合玩游戲.隨著科技的發展,目前液晶的響應時間都已經達到主流的8毫秒,可以用公式算一下,所謂8毫秒響應時間就是動態畫面從上一幀畫面變到下一幀畫面所需要的時間是8毫秒,1秒鍾等於1000毫秒,那麼可以算出8毫秒液晶理論可以顯示的幀數就是125幀/秒,人的眼晴能感覺到的是18幀/秒以下的動態畫面,也就是說18幀/秒以下的動態畫面我們才會覺得不流暢,我們平時看的電影也就是24幀/秒,已經覺得很流暢了,目前玩游戲瓶頸並不在於是液晶還是CRT,而是CPU、顯卡等硬體的好壞,當然用6600GT玩DOOM3跑50幀/秒跟用7900GT玩DOOM3跑100幀/秒感覺是一樣的,因為人眼無法分辨出50幀/秒與100幀/秒動態畫面的區別,CRT的響應時間接近於0MS,但你用9550跑DOOM3,場面同樣將會慘不忍睹,跟播放幻燈片差不多。

流暢不流暢是相對而言的,相對於人眼來說30幀/秒的3D游戲畫面已經流暢了,幀數再上去是不會有更加流暢的感覺,跟30幀/秒感覺一樣,電影中的24幀/秒就是指1秒鍾的動態畫面是由24幅連續的靜態畫面所組成的,如果你用300幅靜態畫面去組成1秒鍾的動態畫面,效果跟前者24幀/秒是一樣的,只不過是一種創作上的浪費而已.

如果你不是地球人而是外星人的話,300幀/秒在你眼中才算流暢,那麼24幀/秒對於你來說只能算是幻燈片了,你看的電影必須達到300幀/秒才能覺得流暢,你玩游戲也必須達到300幀/秒才能覺得流暢,你能看穿地球人所有所謂魔術的把戲,因為所有魔術都是假的,魔術只不過利用人眼的弱點,用各種手段逃過人眼罷了。在這里我要表達意思的就是人眼的能力是很有限的,是看不出30幀/秒跟300幀/秒的區別。

響應時間的快慢就代表LCD每秒能顯示多少幀數,比較老的LCD響應時間是30MS、40MS,這些LCD確實不適合玩FPS游戲,會造成LCD顯示的滯後,滯後時間會在CS游戲中引起最致命的後果。8MS甚至4MS響應時間LCD玩FPS游戲根本不會出現這種情況。

LCD面板裡面有背光燈管和某種特殊的液體,LCD里還有電源電路及晶元控制電路,通過VGA或DVI介面的信號輸入和電源適配器介面直流12V的輸入,電源電路使背光燈管全部開啟並向晶元控制電路供電,晶元控制電路去控制LCD面板里的液體分子,使其不斷的改變狀態從而在屏幕上顯示不同的色彩,由於液體分子狀態發生改變需要較長的時間,所以以前的LCD響應時間太長,但是隨著科技的進步, 電源電路及晶元控制電路不斷改進,LCD面板也在不斷的改進,使得LCD響應時間越來越快。

可以去玩玩單機版的FPS游戲,就會發現30幀/秒和99幀/秒沒有區別,都很流暢。原因在於在網路上玩CS的瓶頸不在於LCD或顯卡等硬體(當然顯卡等硬體和LCD也不能太差),而在於伺服器分配給CS玩家客戶端的網路帶寬資源。特別是在英特網上玩CS,由於伺服器上的CS玩家非常多,所以伺服器分配給每一個CS玩家客戶端的網路帶寬資源非常有限,一旦在游戲場景里出現非常復雜的場景,數據流量將會大大增加,但是伺服器分配給CS玩家客戶端的網路帶寬資源很小,這樣會造成數據傳輸堵塞,在游戲場景上就會表現為短暫的畫面停頓,此時屏幕上顯示是99幀/秒,實際可能只有幾幀甚至0幀,這短暫的畫面停頓對CS玩家來說是致命的。一些較正式的CS比賽不會在英特網上進行,而是在幾台機器組成的100Mbps甚至1000Mbps的區域網上進行,目的就是為了防止發生以上的現象。
玩單機版的游戲,顯卡不好,游戲玩起來很卡不流暢,游戲場景跟幻燈片一樣,只有十幾幀甚至幾幀,這種現象叫做跳幀或者失幀。

單機版的游戲幀數完全取決於CPU、顯卡、內存等硬體的好壞和內存容量的大小,但是網路游戲,特別是第一人稱射擊游戲CS,這是款大動態復雜場景的網路槍戰游戲,相對於其它網路游戲,需要較高的網路帶寬,其游戲幀數不但取決於CPU、顯卡、內存,跟伺服器提供給客戶端的網路帶寬大小是息息相關的,而且這個帶寬值不是固定不變的,會隨著伺服器在線人數的增加而下降,有時甚至會發生斷線的情況。

對於網路游戲來說,人眼實際感受到的游戲幀數是由顯卡輸出幀數信號(取決於硬體的檔次)和網路帶寬(伺服器分配給客戶機的網路帶寬)和LCD的響應時間(可以換算成多少幀數秒)三者所決定的,三者中取最低的那個值,因為這是由計算機瓶頸效應所決定的。而對於單機版游戲來說,人眼實際感受到的游戲幀數是由顯卡輸出幀數(取決於硬體的檔次)和LCD的響應時間(可以換算成多少幀數秒)二者所決定的,二者中取最低的那個值。

看電影24幀/秒就流暢了,那為什麼在CS中99幀/秒還不流暢了,這不是矛盾嗎?你是相信你的眼晴還是相信CS游戲中屏幕上顯示的99幀/秒的字?不錯,當CS游戲中屏幕上顯示99幀/秒的字時已經相當不流暢了,那此時你眼裡看到的真的有99幀/秒?99幀/秒不該是這么不流暢的,難道此時實際所看到的只有10幀/秒甚至更低.

當網路通暢時,玩CS時屏幕上顯示是99幀/秒的字,此時沒有任何瓶頸,顯卡CPU等硬體很強能達到並超過99幀/秒的程度,CS伺服器提供給CS玩家客戶端電腦的網路帶寬很高(以下簡稱網路帶寬),也能達到99幀/秒的流暢程度,此時我們眼裡看到的也確實是99幀/秒。那為什麼不能突破99幀/秒,現在的主流顯卡如7600GS在玩CS時肯定能突破99幀/秒,但是CS玩家在玩CS時始終不能突破99幀/秒,為什麼?是不是因為網路帶寬的限制使得我們在玩CS時無法突破99幀/秒,99幀/秒這個上限值是由CS伺服器提供商根據目前寬頻而設的一個上限值,因為更高的游戲幀數需要更高的網路帶寬來支持。

為什麼要設這個上限值呢?我們可以把99幀/秒看作CS伺服器提供給CS玩家客戶端電腦網路帶寬的上限值,因為更高的游戲幀數需要更高的網路帶寬來支持,伺服器上1個人在線上限值是99幀/秒,100人在線上限值也是99幀/秒,也就是始終無法突破99幀/秒。為什麼這樣做呢?如果沒有這個限制,你的硬體配置是ATHLON64 FX60,7900GXT,FTTB小區寬頻,10Mbps下行,CS伺服器提供給你家CS客戶端電腦網路帶寬就是10Mbps,你玩CS時會突破300幀/秒。那麼其它在用C4 2。0G,9550,ADSL 2Mbps下行的CS玩家怎麼辦?伺服器上行帶寬如果只有10Mbps,伺服器怎麼辦?所以99幀/秒這個上限值非設不可,否則CS客戶端會搶占伺服器有限的網路帶寬資源.

再說說屏幕上顯示99幀/秒但畫面不流暢的原因,當游戲以99幀/秒運行時,此時網路帶寬突然下降了,並且下降得很厲害,造成屏幕游戲畫面只有10幀/秒(這也是由計算機的瓶頸效應所決定的),但是CPU、顯卡在運行硬碟上的CS客戶端程序時並沒有覺得幀數下降,還是在99幀/秒,我們知道,顯示器上顯示的游戲幀數是由顯卡給出的信號,此時在屏幕上顯示的99幀/秒的字無無疑是錯誤,這時你應該相信你的眼晴而不應該相信屏幕上顯示的多少幀數/秒的字,因為此時游戲實際只有10幀/秒。這時,有些CS朋友就會怪罪於LCD了,其實情況並非如此。

對於單機版的游戲來說,就沒有這方面的問題,屏幕上顯示多少幀數/秒的字就是你實際看到的多少幀數/秒。當然如果用的是LCD,LCD的響應時間不能成為瓶頸,否則你只能看到LCD響應時間換算得來的幀數,盡管屏幕上顯示的是顯卡給出的是多少幀數/秒的信號。

對於網路游戲,有Client-Server-Client這個過程存在,客戶端通過伺服器中轉數據,然後生成畫面,輸出畫面。有時候,因為網路條件不好,或突然丟幀,就會在計算機上表現出延遲,跳幀等現象,使得畫面不連貫。

其實所謂2D和3D只是相對而言的,是視角不同罷了,比如你在玩3D游戲時,你是以你所扮演的角色作為視角為參照物,那游戲對於你來說當然是3D的,但是如果以顯示器的屏幕作為參照物的話,其實是2D的,因為所有的顏色變化都是在一個平面上即顯示器的屏幕上進行的.
再以電影為例,電影對於我們來說是2D的,因為我們並不在電影中扮演任何角色,我們只不過作為旁觀者在看,以局外人為視角為參照物.但是電影里的人物是在3D環境下的,如果以電影里的人物作為參照物,那電影也是3D的.如果我們也能作為玩家在電影中扮演角色的話,那電影對我們來說就是3D的了.
我這么說是為了證明其實電影跟3D游戲是一樣的,只不過視角不同,屏幕變化的只有顏色而沒有其它什麼,它們之間沒有什麼區別,即然我們看電影24幀/秒就會覺得流暢,那我們玩3D游戲30幀/秒也會覺得流暢.

如果LCD響應時間成為游戲幀數的瓶頸了,那實際我們看到的是LCD響應時間換算來的幀數而非屏幕顯示的幀數即顯卡輸出的幀數,如果LCD響應時間不成為游戲幀數的瓶頸,那實際我們看到的是顯卡輸出的幀數.CRT不是這樣,CRT響應時間很短,響應時間沒有任何瓶頸,實際我們看到的幀數就是顯卡輸出的幀數.LCD的目前在3D游戲方面技術已經達到要求,需要進一步改善的方面是2D畫面下的拖影現象,這是由LCD畫面是連續的和LCD響應時間較長造成的,解決的方法只有一個,進一步縮短LCD的響應時間.

另外我要說的是游戲幀數與顯示器的刷新率是完全無關的,如果非要將它們拉上關系,那隻有開啟顯卡的垂直同步,不過垂直同步並不是什麼游戲特效,沒有人會在游戲中開啟垂直同步,開啟垂直同步後,就是讓顯卡的輸出幀數與刷新率保持一致,游戲中游戲幀數不可能始終不變,顯卡也有弱有強,所以還是不開啟垂直同步為好。

高性能顯卡(比如7900GXT)對最新的FPS游戲顯示效果和運行速度的影響是巨大的.比如我們能用7900GTX在開啟全部游戲特效,在標准解析度1280*1024(現在最新的游戲默認標准解析度已經在1280*1024下了)下非常流暢的玩最新的游戲甚至幾年後出的游戲,這個提升在於---在我們能夠感知到的范圍內,即游戲中始終保持在30幀/秒以上,能夠跑到我們所要求的流暢.