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苹果电脑怎么查网关地址 2025-10-02 08:28:29

应用网站的屏幕分辨率是多少

发布时间: 2023-01-09 22:48:25

❶ 网页的标准规格是多少

现在网页普遍的尺寸在1024*768,当然大屏幕也在上升的趋势

其实现在很多网页都是自适应的

如果是1024*768,网页宽度保持在1002以内,如果满框显示的话,高度是612-615之间.就不会出现水平滚动条和垂直滚动条。(在dw里面有设定好的标准值, 1024*768页面的标准大小是955*600,照着它的尺寸做就行了)

❷ 网页分辨率多大合适

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23寸显示器最佳分辨率为1920x1080这点是毫无疑问的,但对于23寸显示器分辨多少合适,还要根据个人喜欢,如果您经常看高清电影,那么调到1920x1080最佳分辨率无疑会有最佳的影视画面效果,但如果是一般浏览网页,想让字体显示大些,那么适当降低到最佳分辨率以下也是值得推荐的,总是大家觉得看着舒服就是最好的,4K分辨率是发展的趋势即4096×2160的像素分辨率,它是2K投影机和高清电视分辨率的4倍,属于超高清分辨率。在此分辨率下,观众将可以看清画面中的每一个细节,每一个特写。影院如果采用惊人的4096×2160像素,无论在影院的哪个位置,观众都可以清楚的看到画面的每一个细节,影片色彩鲜艳、文字清晰锐丽,再配合超真实音效,这种感觉真的是一种难以言传的享受。4K,具有新一代好莱坞大片的分辨率标准。它不同于我们在家里看的所谓高清电视(1080P,1920×1080分辨率),也不同于传统数字影院的2K分辨率的大屏幕(2048×1080分辨率),而是具有4096×2160分辨率的超精细画面。传统高清电视是207万像素的画面,而在传统数字影院里看到的是221万像素的画面,在4K影院里,能看到885万像素的高清晰画面。在数字技术领域,通常采用二进制运算,而且用构成图像的像素来描述数字图像的大小。由于构成数字图像的像素数量巨大,通常以K来表示。2的10次方即1024,因此:1K=2^10=1024,2K=2^11=2048,4K=2^12=4096。

在数字电影应用中,通常2K图像是由2048×1080个像素构成的,其中2048表示水平方向的像素数,1080表示垂直方向的像素数;4K图像是由4096×2160个像素构成的,其中4096表示水平方向的像素数,2160表示垂直方向的像素数。

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❸ 网页全屏的尺寸是多少像素呢

全屏网页尺寸就是你的显示器的分辨率的尺寸.如果你的分辨率是1024*768的话,那也就是网页的尺寸了.
不过,你如果是制作见面的话,最好把分辨率调为800*600.这样,就不会出现一些15寸显示器无法全屏显示了.

❹ 网页设计---分辨率是多少

许多的网页设计在进行网页布局设计时,进行界面网页的宽度尺寸设计都比较迷茫,800*600尺寸及1024*768尺寸的分辨率下,网页应该设计为多少像素才合适呢?太宽就会出现水平滚动条了,下面我们就网页设计的标准尺寸进行讲解.
网页设计标准尺寸:
1、800*600下,网页宽度保持在778以内,就不会出现水平滚动条,高度则视版面和内容决定。
2、1024*768下,网页宽度保持在1002以内,如果满框显示的话,高度是612-615之间.就不会出现水平滚动条和垂直滚动条。
3、在ps里面做网页可以在800*600状态下显示全屏,页面的下方又不会出现滑动条,尺寸为740*560左右
4、在PS里做的图到了网上就不一样了,颜色等等方面,因为WEB上面只用到256WEB安全色,而PS中的RGB或者CMYK以及LAB或者HSB的色域很宽颜色范围很广,所以自然会有失色的现象.
页面标准按800*600分辨率制作,实际尺寸为778*434px
页面长度原则上不超过3屏,宽度不超过1屏
每个标准页面为A4幅面大小,即8.5X11英寸
全尺寸banner为468*60px,半尺寸banner为234*60px,小banner为88*31px
另外120*90,120*60也是小图标的标准尺寸 网页教学网
每个非首页静态页面含图片字节不超过60K,全尺寸banner不超过14K

网页教学网
标准网页广告尺寸规格
一、120*120,这种广告规格适用于产品或新闻照片展示。
二、120*60,这种广告规格主要用于做LOGO使用。
三、120*90,主要应用于产品演示或大型LOGO。
四、125*125,这种规格适于表现照片效果的图像广告。
五、234*60,这种规格适用于框架或左右形式主页的广告链接。
六、392*72,主要用于有较多图片展示的广告条,用于页眉或页脚。
七、468*60,应用最为广泛的广告条尺寸,用于页眉或页脚。
八、88*31,主要用于网页链接,或网站小型LOGO。
广告形式 像素大小 最大尺寸 备注
BUTTON 120*60(必须用gif) 7K

215*50(必须用gif) 7K
通栏 760*100 25K 静态图片或减少运动效果
430*50 15K
Webjx.Com

超级通栏 760*100 to 760*200 共40K 静态图片或减少运动效果
巨幅广告 336*280 35K
585*120
竖边广告 130*300 25K
全屏广告 800*600 40K 必须为静态图片, FLASH格式
图文混排 各频道不同 15K
弹出窗口 400*300(尽量用gif) 40K
Webjx.Com

BANNER 468*60(尽量用gif) 18K
悬停按钮 80*80(必须用gif) 7K
流媒体 300*200(可做不规则形状但尺寸不能超过300*200) 30K 播放时间 小于5秒60帧(1秒/12帧)
网页中的广告尺寸
1.首页右上,尺寸120*60 2.首页顶部通栏,尺寸468*60 3.首页顶部通栏,尺寸760*60
4.首页中部通栏,尺寸580*60 5.内页顶部通栏,尺寸468*60 6.内页顶部通栏,尺寸760*60
7.内页左上,尺寸150*60或300*300 8.下载地址页面,尺寸560*60或468*60
9.内页底部通栏,尺寸760*60 10.左漂浮,尺寸80*80或100*100
11.右漂浮,尺寸80*80或100*100以上几种说法可能有点小的出入,大家可以探讨一下

❺ 目前主流网站页面宽度采用多少合适

主流网页宽度通常是由主流屏幕宽度决定的,在早期,15寸大脑袋显示器占据市场的时候,屏幕分辨率为800px *
600px,我们在网页制作时使用的是778px宽度,后来出现了17寸液晶屏,屏幕分辨率为1024px *
768px,主流网页制作宽度又变为1002px。

目前,随着硬件市场的发展,宽屏显示器占据了市场主流,以19寸 ~ 21寸屏幕为主,屏幕分辨率也提升成为 1280px * 800px 和 1440px * 900px 。现在的主流网页制作宽度通常在 1180px ~ 1220px 之间。

当然,这个宽度也不是完全固定的,可以根据自己网站的需要去调整,如果希望页面两边留白多一些,那么页面宽度可以相对减小一些。比如,京东的网页宽度为1210px,天猫的网页宽度为1190px,新浪的网页宽度为1000px。

现在,很多国外的网站,开始流行适应通屏的设计,即网页设计是充满整个屏幕宽度的,并且可以根据屏幕大小的不同,自动缩放网页宽度。实际上,这也是一种不错的设计思路,也许在不久的将来会成为一种趋势。

随着移动互联网和移动设备的出现,在未来,我们可能要考虑网页如何适应更小的屏幕宽度的情况,比如iphone手机版的网页、iPad版的网页等等,我们应该为使用移动设备浏览网页的客户提供完美的页面排版。所以,未来市场的网页宽度将不仅仅是往大的方向发展,也同时会向小的方向延伸。

❻ 网页的大小和分辨率分别是多少

图片一般的分辨率一般为72,电脑上显示用的图一般都是72的.印刷品的分辨率一般是300以上,大的喷绘一般在50以下,太大的10都有可能.但宽一般不要超过1000像素.
网页的宽一般800(现在很少用了.在分辨率的显示器下就像只有一个小条那么宽),950,980,1000,自适应的等等...
我做网站950的用的多,在1024*768的屏下.不会占满整个窗口.
在做网站效果图的时候,图片最好做宽一点.我一般是做一个1680宽的.中间用线在正中画出950的宽.网页的内容就在950的宽度区域里面设置.做背景的时候,就做整屏宽.这样做出来的网站,在1024屏中只显示的网页的内容,在大分辨率屏中,背景会铺满整个屏幕...
网站的高没什么要求,一般都是根据内容自己适应的//

❼ 移动端网页设计尺寸标准

涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。那么大家知道移动端网页设计尺寸标准是多少呢?下面一起来看看!

现象

首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480x800, 480x854, 540x960, 720x1280, 1080x1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640x960, 640x1136, 750x1334, 1242x2208。

不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。

像素密度

要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480x800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320x480,iPhone 4s的屏幕像素是640x960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。

所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。

Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。

倍率与逻辑像素

再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。

在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2x2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。

在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。

由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。

Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。

如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:

ldpi [0.75倍]

mdpi [1倍]

hdpi [1.5倍]

xhdpi [2倍]

xxhdpi [3倍]

xxxhdpi [4倍]

各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:

就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:

ldpi 如今已绝迹,不用考虑

mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)

hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)

xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)

xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)

xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)

自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。

不过需要注意的是,Android设备的'逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480x800和1080x1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320x533和360x640。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。

单位

不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。

单位之间的换算关系随倍率变化:

1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)

1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)

2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)

3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)

4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)

单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080x1920,有的喜欢设成720x1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。

无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。

Web怎么办

移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。

以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640x1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320x568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。

实际应用

大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。

之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。

要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?

首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。

再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。

现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。

下面来看看3个平台各自的画布设置:

iPhone

iPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。

从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320x568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375x667。

按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。

不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。

Android

都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360x640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72x2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72x3=216。

对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。

当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。

Web

手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320x568。

这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。

如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414x736。

总结

移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。