㈠ 游戏中的游戏货币体系是由什么建立的
简单来说 价值体系是在需求和供应中建立起来的,有需求就有供应,你的定价合适,想交易的人自然就有 价值取决于物品本身的实用性和稀有性
我不知道你玩的什么游戏 但是你记住有需求就有供应 所以。。不必担心,这个世界上 想轻松获得的人很多 想不劳而获的人更多
㈡ 规范网络游戏虚拟货币管理的具体措施
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。 (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显着位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。 严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。 (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
中华人民共和国文化部
中华人民共和国商务部
二〇〇九年六月四日
规范网络游戏虚拟货币管理-网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物
文化部、商务部2009年6月26日今日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
文化部、商务部今日下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》),文化部文化市场司副司长庹祖海等今日下午在北京与部分媒体进行沟通,解读了该《通知》的要点。
据悉,下发此《通知》的背景是,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,主要体现在:用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管、虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。该《通知》还界定了网游虚拟货币的定义,游戏道具不在其列。 该《通知》对网游虚拟货币的界定是:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
据悉,这是主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。 目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为。
《通知》表示,将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。 主管部门关注到,网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不利的问题,某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法利益。
《通知》指出,在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决。在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。(全智)
规范网络游戏虚拟货币管理-文化部、商务部出台政策
规范网络游戏虚拟货币管理
近日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。
一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。
二是加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
三是切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。
四是保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。
五是充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。
㈢ 网游中的“双币制”究竟是为了限制工作室还是为了坑玩家
初衷还是为了限制工作室,不是为了坑玩家。通过主线活动封锁游戏刷金工作室,无限刷等获利渠道。这就是对网络游戏制造商的“两种货币”网络游戏经济体系的解释!那么,“双币种”网络游戏的经济体系,到底是限制游戏金工作室还是坑玩家。
游戏工作室的另一个优势是限制了游戏工作室,主线任务,日常的日常任务。这些通常仅绑定游戏币,不能流通,游戏工作室不能赚钱,但必须遵循,否则就必须平战力量跟不上,没有办法做流通游戏货币的日常活动。这时,游戏工作室中的大量低功耗游戏将可以使用。游戏工作室中的这些数字通常仅与活动有关。战斗力要优于参加每项活动的普通玩家,因此工作室成为玩家的移动npc。
㈣ 网络游戏中的经济秩序是怎样维持的
是的,如果要保持价格稳定,就必须要控制货币投放量,这一点和现实中是一样的。
和现实中不一样的是,现实中,货币供应量由央行控制;而在游戏中,货币供应则由玩家“打怪刷钱”决定,所以,在游戏中,如果没有一个对货币的回收,则通货膨胀会非常严重,表现出来的就是道具的价格一天就能涨好几倍,到最后钱不值钱,没有人愿意继续玩这个网游,这个网游就过气了。
一般来说,游戏运营公司控制货币供应量的方法,一是控制打怪刷钱的效率,如:连续上线2小时以后减半,4小时以后再减半等等。二是控制货币的回收,比如问路、技能的学习、还有那些只能从系统中购买的道具等等,需要交钱给NPC,这部分钱就能够很自然的被游戏公司回收掉,而且游戏公司可以很容易的通过道具价格的上调和下调来控制游戏中的货币流通量,保持道具价格的稳定,进而维护那些老玩家利益,保持游戏尽可能热门更长时间。
㈤ 设计应用内的虚拟货币体系,应该考虑哪些方面
主要考虑一下几点:
1、这种数字货币的算法,发行方式,总供给量;
2、平台的安全性和用户体验;
3、虚拟货币和平台的兼容性以及应用的场景;
例如,狗狗币主打的是小额打赏以及慈善捐赠;欧陆众筹上的代币就是不同资产凭证。
㈥ 如何设计网络游戏中的货币体系
你玩的什么游戏,丰富游戏背景往往能增加玩家对游戏的忠诚度,《枪火游侠》还可以,给我们构建完整的世界观,五张迥然不同的地图虽然是卡通漫画风格,却无一例外显得很清新,没有累赘感。这些地图几乎都只有“两层”,除了使用卓格斯这种能上天的英雄,我们的视角高度是有限的,不过英雄开局骑着马儿跑就已经声明了:来,让我们在广阔的大地上战个痛快!
㈦ 论网络游戏中的经济体制
对于一款完整的网络游戏策划,必须要有一套完整的经济系统,经济系统也是游戏策划中最头疼的部分之一。
经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交换、消费。首先我们要先明确各个部分的要点,才能对其做出相关的策划内容。
一、生产:
生产要素有两种:劳动和劳动工具。
在游戏(以下都是指网络游戏)中,我们可以认为,凡是为了一定的目的在活动(包括练级、杀怪、生产、采集等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。
平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。
二、积累:
积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。
生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、技能、魔法等。
生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物等。
对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。
在网络游戏中,通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。
三、交换:
交换是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。
价值分为使用价值与交换价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。
使用价值是由有形积累的能力(如物品装备的属性)来决定,不会通过交换而改变。交换价值主要是由有形积累的产生频率而决定,如果在游戏中一个很不错的装备,却满地都是,那么他在交换中并没有什么交换价值。
货币则在交换中起到等价交换的作用,玩家拥有货币的多少,通常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下)
四、消费:
消费是经济系统里最重要的组成部分,他决定了生产数量和交换频率。
消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,包括玩家购买装饰品,购买房屋等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。
在网络游戏中,通常生产消费是主要消费手段,玩家也乐意消耗大量的价值来增强生产的能力,而自然消费则是根据不同阶段的玩家的承受力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家无人问津。
财富的辐射
网络游戏的经济系统和现实中的经济系统类似,也是根据一定规律循环发展的,按政治经济学原理,可以分为“生产——消费——再生产”的过程。
换一种角度看,网络游戏的经济循环,也就是财富辐射的过程。
玩过帝国时代的朋友应该知道,在对战游戏中有一个玩家综合积分,其实那个数值就可以理解为玩家财富的综合积分。当游戏刚开始时,玩家拥有几个农民和一些资源,农民采集食物、木头等资源,可以认为是“生产”;玩家花费资源升级或制造,可以认为是“消费”;而消费后获得了更多的农民或者其他劳动工具,就可以进行下一步的“再生产”。在帝国时代中,细心的玩家可以观察到,不管是制造农民还是制造士兵或升级,他的综合积分都会上升,在该游戏中综合积分代表的是国力的综合评价,按经济系统分析,可以把这个积分认为是财富的综合积分。而我们前一章提到的“积累”,就是将获得的财富进行分配。
在讨论积累的时候我提到过,积累可以分为生产力的积累和生产资料的积累。生产力的积累在游戏中表现为玩家自身能力的上升,例如:等级、技能、魔法、属性等因素的提高,他是无限累加的,不会因为某些情况而取代。生产资料的积累在游戏中表现为玩家生产工具能力的上升,例如:装备、道具、宠物、武器等因素的更新换代,他的能力会逐渐增加,但是每次需要以新的物品来取代旧的。(在有的游戏里武器、装备也是可以升级的,在分析的时候可以认为是一个比原来优越的新物品更换掉了旧物品)大家通常都会发现,玩家在网络游戏中,刚开始都是很“穷”,但是后来都会变的比较“富有”,这就是因为经济体系循环的结果。
在现实的经济系统循环中,虽然生产力和生产资料也是有积累,但是由于生命的消亡和工具的磨损,财富最终都不会向网络游戏中一样,增长的如此之快,当然这里的财富包括劳动力在内。经济循环的结构本身,就标志着财富的运动方式必然是辐射,不管是向内辐射还是向外辐射。
我认为辐射的主要因素,由“生产——积累——交换——消费”中的“积累”的分配方式来决定的。恐怕有些人不太理解,可以这样考虑,玩家人物的生产能力,包括了生产力与生产资料中的所有因素,不同的网络游戏中,对于各个能力的所占总能力的比重都有所不同,有的游戏中人的因素比较重要,而有的游戏中装备的因素比较重要。而在游戏中所占比重高的因素在积累过程中分配到了更多,总能力也就上升了更多;而一个不重要的因素在积累过程中分配到了更多,总能力受到的影响也就不会很多。而最终总能力上升的速度,决定了财富的增长速度。
由于通常网络游戏中不存在生产力的消亡,所以最终会造成财富的无限辐射增长,时间长了会严重破坏原有的经济系统,所以就必须在原有的经济系统体系中适当调节。
其实网络游戏经济系统可调节处很多,除了前面提到的“积累”过程中的分配方式调整,还可以作到的就是财富的来源。如果单看经济系统结构,似乎财富的来源是生产,其实换一个角度讲,财富的来源就是游戏资源。一般的网络游戏中,资源包括怪物的数量和衍生速度,怪物的难度和能力,物品产出等等因素,只要适当的调整这些参数,玩家的能力虽然上升,但是所获得的财富还是可以限制的,其实是强迫玩家降低了生产效率。谈到怪物的数量与衍生速度,顺便多一句,我认为比较科学的方法是与当时服务器在线人数挂钩,这样的话无论任何时候,玩家获得财富的速度限制,是基本相同的
㈧ 为什么很多手游,页游中要设置3种货币
大部分都是三个情况,元宝/钻石 通过充值来得到,然后就是绑定元宝,绑定钻石,绑定铜钱,主要是游戏内都不同的消费点,不可能靠玩家一直充值来提升,这样吸引不了小R玩家,zixa客服很高兴为您解答。
㈨ 该如何创造一套稳定的游戏虚拟货币体系
你可以询问一些游戏的开发商,因为他们很有经验,想要创造一套稳定的游戏,虚拟货币体系也在他们的计划之中,他们会给你一些专业性的意见。