Ⅰ 计算机网络
数据链路层差错控制问题。但提问问题的背景信息太少,不太清楚你的问题前提条件都还有什么。只能试着按照一般情况解答:
1、帧序号用3比特编号。当发送序号占用3个比特时,就可组成共有8个不同的发送序号,从000到111。当数据帧的发送序号为111时,下一个发送序号就又是000。
2、默认该网络采用的是连续ARQ协议的工作原理。要点就是:在发送完一个数据帧后,不是停下来等待应答帧,而是可以连续再发送若干个数据帧。如果这时收到了接收端发来的确认帧,那么还可以接着发送数据帧。由于减少了等待时间,整个通信的吞吐量就提高了。
3、根据题意,我们现在设发送序号用3比特来编码,即发送的帧序号可以有从0到7等8个不同的序号;又设发送窗口WT=5。那么,发送端在开始发送时,发送窗口将指明:即使在未收到对方确认信息的情况下,发送端可连续发送#0帧~#4帧等5个帧。若发送端发完了这5个帧(#0帧~#4帧)但仍末收到确认信息,则由于发送窗口已填满,就必须停止发送而进入等待状态。当收到0号帧的确认信息后,发送窗口就可以向前移动1个号,这时,#5帧已落人到发送窗口之内,因此发送端现在就可发送这个#5帧。其后假设又有3帧(#1至#3帧)的确认帧陆续到达发送端。于是发送窗口又可再向前移动3个号。此时,发送端又可继续发送#6帧、#7帧和新的#0帧。
4、当用 n个比特进行编号时,若发送窗口的大小为WT,接收窗口的大小为WR,则只有WT≤2的n次方-1和WT+WR≤2的n次方成立时,滑动窗口协议才能正常工作。
但根据题目描述举例,设n=3,WT=WR=5,当对某一序号的数据帧的 ACK 丢失时,接收端很可能将把这个#数据帧当做一个新的数据帧收下来,因此滑动窗口很可能不能正常工作。
5、选择重传ARQ协议
可设法只重传出现差错的数据帧或者是定时器超时的数据帧。但这时必须加大接收窗口,以便先收下发送序号不连续但仍处在接收窗口中的那些数据帧。等到所缺序号的数据帧收到后再一并送交主机。这就是选择重传ARQ协议。
使用选择重传ARQ协议可以避免重复传送那些本来已经正确到达接收端的数据帧。但我们付出的代价是在接收端要设置具有相当容量的缓存空间,这在许多情况下是不够经济的。
正因如此,选择重传ARQ协议在目前就远没有连续则协议使用得那么广泛。今后存储器芯片的价格会更加便宜,选择重传ARQ协议还是有可能受到更多的重视。 .
对于选择重传ARQ协议,接收窗口显然不应该大于发送窗口。若用n比特进行编号,则接收窗口的最大值必须满足:WR≤2n-1 。当接收窗口队为最大值时,即WR=2n-1。例如:在n=3时,可以算出WT=WR=4。
Ⅱ 在计算机网络中,帧的具体概念(即名词解释)
网络上的帧
数据在网络上是以很小的称为帧(Frame)的单位传输的,帧由几部分组成,不同的部分执行不同的功能.帧通过特定的称为网络驱动程序的软件进行成型,然后通过网卡发送到网线上,通过网线到达它们的目的机器,在目的机器的一端执行相反的过程.接收端机器的以太网卡捕获到这些帧,并告诉操作系统帧已到达,然后对其进行存储.就是在这个传输和接收的过程中,嗅探器会带来安全方面的问题 .
帧——就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头.一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图像等.我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示.每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧便形成了运动的假象.高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画.每秒钟帧数 (fps) 越多,所显示的动作就会越流畅.
数据帧
“帧”数据由两部分组成:帧头和帧数据.帧头包括接收方主机物理地址的定位以及其它网络信息.帧数据区含有一个数据体.为确保计算机能够解释数据帧中的数据,这两台计算机使用一种公用的通讯协议.互联网使用的通讯协议简称IP,即互联网协议.IP数据体由两部分组成:数据体头部和数据体的数据区.数据体头部包括IP源地址和IP目标地址,以及其它信息.数据体的数据区包括用户数据协议(UDP),传输控制协议(TCP),还有数据包的其他信息.这些数据包都含有附加的进程信息以及实际数据.
FLASH的帧
帧——就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头.
关键帧——任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧.
过渡帧——在两个关键帧之间,电脑自动完成过渡画面的帧叫做过渡帧.
关键帧和过渡帧的联系和区别
两个关键帧的中间可以没有过渡帧(如逐帧动画),但过渡帧前后肯定有关键帧,因为过渡帧附属于关键帧;
关键帧可以修改该帧的内容,但过渡帧无法修改该帧内容.
关键帧中可以包含形状、剪辑、组等多种类型的元素或诸多元素,但过渡帧中对象只能是剪辑(影片剪辑、图形剪辑、按钮)或独立形状.
影片是由一张张连续的图片组成的,每幅图片就是一帧,PAL制式每秒钟25帧,NTSC制式每秒钟30帧.
Ⅲ 计算机网络编码过程一般有哪四部分
其具体实现则是靠真正在运行的计算机硬件和软件 OSI 开放式系统互联模型是1984年国际标准化组织(ISO)提出的一个参考模型。 OSI 将其定义为七层,即将网络计算机中有关活动信息的任务划分为七个更小、更易于处理的任务组。一个任务或任务组被分配到一个 OSI 层。每一层都是独自存在的,因此分配到各层的任务能够独立地执行。这样使得由其中某层提供的解决方案能够在不影响其他层的情况下被更新。 7 应用层 6 表示层 5 会话层 4 传输层 3 网络层 2 数据链路层 1 物理层 1、各层的具体描述如下: 7) 应用层 为用户访问网络提供用户接口,为应用程序提供网络服务,它包含了各种用户使用的协议 6)表示层 用于处理在两个通信系统中交换信息的表示方式,主要包括数据格式变换、数据的加密与解密、数据压缩与恢复等功能。 5)会话层 负责维护通信中两个节点之间的会话连接的建立、维护和断开,以及数据的交换,并提供会话管理服务。 4 ) 传输层 向用户提供端到端(end-to-end)的数据传输服务,实现为上层屏蔽低层的数据传输问题。(OSI注重的是可靠的数据传输服务) 3)网络层 为分组交换网络上的不同主机提供通信服务,为以分组为单位的数据包通过通信子网选择适当的路由,并实现拥塞控制、网络互连等功能。 2)数据链路层 在物理层提供服务的基础上,在通信的实体间建立数据链路连接,传输以帧(frame)为单位的数据包,并采取差错控制和流量控制的方法,使有差错的物理线路变成无差错的数据链路。
Ⅳ 什么是计算机中的帧
什么是本帧:
运动预估及运动补偿(memc),在原有画面显示的每两帧画面中增加一帧,缩短每帧之间的显示时间,使液晶电视的响应时间得到了双倍提高,将屏幕显示的刷新频率从原有的60hz提升到120hz,彻底解决了液晶电视存在的闪烁、拖尾问题,消除了快速运动画面的图像边缘模糊现象,修正了人眼视觉暂留形成的“错觉”,有效提高了画面稳定性。
其实主要是其中泰鼎的芯片在起作用,所有用此芯片的厂家都推出了运动补偿的概念。
至于详细的运算方法估计只有芯片商知道了。
帧的基本概念及逐帧动画什么是帧
帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就
是一副静止的画面,连续的帧就形成动画了。
一帧就相当一张图片,我们以前看的电影,实际上就是照片的连续投影,1秒钟切换24帧以上,看起来就是电影了。实际上,那一张底片就是一郑
一般10帧的时间大概在0.3-0.4秒之间
如果现在是上网看视频或者玩游戏10帧/秒,速度就很慢了
有帮助请采纳下
Ⅳ 计算机网络中,帧结构是怎样的
网络中的帧分为三种,一种是802.3帧:前面是8个字节的前导码,后面6个字节的DA,然后是6个字节的SA,在是类型2个字节,数据1500个字节,后面有个FSC4个字节。
第二种是以太网帧:
Ⅵ 在计算机网络中 码元、比特、字节、帧 分别表示什么分别用在哪里
码元是数据的载体,一般表示通信中承载数字比特位的信号。打个比方,如果一个灯泡有二个状态,代表1和0,那这个灯泡就是一个码元,携带1个BIT的信息。但如果你一个灯泡可以发红光绿光,那红光开,红光关,绿光开,绿光关,可以表示4个状态,就说这个码元(灯泡)带有2BIT的信息。
比特:二进制中的1位。
字节:8个比特=1字节。
帧:网络传输中,链路层(这个请自己查)传递的基本数据单元,每次链路层发数据的时候,是以帧为单位发出去的,接收方接收的时候,也是以帧为单位收的,这个类似于包裹,若干个比特用一定的规则组成这个包裹(帧),以这个为基本单位发给对方(不能切成更小的)。