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網路游戲貨幣體系怎麼設置

發布時間: 2022-06-17 14:22:24

㈠ 游戲中的游戲貨幣體系是由什麼建立的

簡單來說 價值體系是在需求和供應中建立起來的,有需求就有供應,你的定價合適,想交易的人自然就有 價值取決於物品本身的實用性和稀有性
我不知道你玩的什麼游戲 但是你記住有需求就有供應 所以。。不必擔心,這個世界上 想輕松獲得的人很多 想不勞而獲的人更多

㈡ 規范網路游戲虛擬貨幣管理的具體措施

(一)本通知所稱的網路游戲虛擬貨幣,是指由網路游戲營企業發行,游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於網路游戲運營企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網路游戲虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網路游戲服務,表現為網路游戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具。
(二)文化行政部門要嚴格市場准入,加強對網路游戲虛擬貨幣發行主體和網路游戲虛擬貨幣服務提供主體的管理。從事「網路游戲虛擬貨幣發行服務」和「網路游戲虛擬貨幣交易服務」業務的,依據《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》(國務院第412號令)和《互聯網文化管理暫行規定》管理。凡提供上述兩項服務的企業,須符合設立經營性互聯網文化單位的有關條件,向企業所在地省級文化行政部門提出申請,省級文化行政部門初審後報文化部審批。「網路游戲虛擬貨幣發行企業」是指發行並提供虛擬貨幣使用服務的網路游戲運營企業。「網路游戲虛擬貨幣交易服務企業」是指為用戶間交易網路游戲虛擬貨幣提供平台化服務的企業。同一企業不得同時經營以上兩項業務。
(三)企業申請從事「網路游戲虛擬貨幣發行服務」業務的,除依法提交相關材料外,須在業務發展報告中提交虛擬貨幣表現形式、發行范圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、技術安全保障措施等內容。
(四)從事「網路游戲虛擬貨幣交易服務」業務須符合商務主管部門關於電子商務(平台)服務的有關規定。此類企業在提出申請時,除依法提交的材料外,須在業務發展報告中提交服務(平台)模式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、用戶賬號與實名銀行賬戶綁定情況、技術安全保障措施等內容。
(五)已經從事網路游戲虛擬貨幣發行或交易服務的企業,應在本通知印發之日起3個月內,向文化行政部門申請相關經營業務。逾期未申請的,由文化行政部門按照《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。文化行政部門批准文件抄送商務部和中國人民銀行。 (六)網路游戲運營企業應當依據自身的經營狀況和產品營運情況,適量發行網路游戲虛擬貨幣。嚴禁以預付資金佔用為目的的惡意發行行為。網路游戲運營企業發行虛擬貨幣總量等情況,須按季度報送企業所在地省級文化行政部門。
(七)除利用法定貨幣購買之外,網路游戲運營企業不得採用其它任何方式向用戶提供網路游戲虛擬貨幣。在發行網路游戲虛擬貨幣時,網路游戲運營企業必須保存用戶的充值記錄。該記錄保存期自用戶充值之日起不少於180天。
(八)網路游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限於兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務。
(九)網路游戲運營企業應採取必要的措施和申訴處理程序措施保障用戶的合法權益,並在企業向用戶提供服務的網站上顯著位置進行說明。
(十)用戶在網路游戲虛擬貨幣的使用過程中出現糾紛的,應出示與所注冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。網路游戲運營企業在核實用戶身份後,應提供虛擬貨幣充值和轉移記錄,按照申訴處理程序處理。用戶合法權益受到侵害時,網路游戲運營企業應積極協助進行取證和協調解決。
(十一)網路游戲運營企業計劃終止其產品和服務提供的,須提前60天予以公告。終止服務時,對於用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,網路游戲運營企業必須以法定貨幣方式或用戶接受的其它方式退還用戶。網路游戲因停止服務接入、技術故障等網路游戲運營企業自身原因連續中斷服務30天的,視為終止。
(十二)網路游戲運營企業不得變更網路游戲虛擬貨幣的單位購買價格,在新增虛擬貨幣發行種類時,需根據本通知第三條所列材料內容報文化行政部門備案。
(十三)網路游戲運營企業不支持網路游戲虛擬貨幣交易的,應採取技術措施禁止網路游戲虛擬貨幣在用戶賬戶之間的轉移功能。
(十四)網路游戲虛擬貨幣交易服務企業在提供網路游戲虛擬貨幣相關交易服務時,須規定出售方用戶使用有效身份證件進行實名注冊,並要求其綁定與實名注冊信息一致的境內銀行賬戶。網路游戲虛擬貨幣交易服務企業必須保留用戶間的相關交易記錄和賬務記錄,保留期自交易行為發生之日起不少於180天。
(十五)網路游戲虛擬貨幣交易服務企業要建立違法交易責任追繳制度和技術措施,嚴格甄別交易信息的真偽,禁止違法交易。在明知網路游戲虛擬貨幣為違法獲取或接到舉報並核實的,應及時刪除虛假交易信息和種植提供交易服務。
(十六)網路游戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。
(十七)網路游戲虛擬貨幣發行企業和交易服務企業應積極採取措施保護個人信息安全,在相關部門依法調查時,必須積極配合,並提供相關記錄。
(十八)網路游戲運營企業提供用戶間虛擬貨幣轉移服務的,應採取技術措施保留轉移記錄,相關記錄保存時間不少於180天。 嚴厲打擊利用虛擬貨幣從事賭博等違法犯罪行為
(十九)各地要按照公安部、文化部等部門《關於規范網路游戲經營秩序查禁利用網路游戲賭博的通知》(公通字[2007]3號)的要求,配合公安機關從嚴整治帶有賭博色彩的網路游戲,嚴厲打擊利用網路游戲虛擬貨幣從事賭博的違法犯罪行為。
(二十)網路游戲運營企業不得在用戶直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,採取抽簽、押寶、隨機抽取等偶然方式分配游戲道具或虛擬貨幣。
(二十一)網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務企業應積極配合管理部門,採取技術手段打擊「盜號」、「私服」、「外掛」等。
(二十二)對經文化部認定的網路游戲「私服」、「外掛」網站上提供網上支付服務的,由文化部通報中國人民銀行。 (二十三)對未經許可,擅自從事網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業,由省級以上文化行政部門依據《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。
(二十四)對違反本通知要求的網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務企業,由文化行政部門、商務主管部門通知其限期整改。逾期未整改的,由有關部門依法予以查處。
(二十五)建立網路游戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加大對「盜號」、「私服」、「外掛」、非法獲利、洗錢等違法行為的打擊力度。各部門應定期溝通,協調配合,及時通報有關情況,在各自職責范圍內做好網路游戲虛擬貨幣的管理工作。
(二十六)網路游戲運營企業所發行的網路游戲虛擬貨幣不得與游戲內道具名稱重合。網路游戲內道具的管理規定由國務院文化行政部門會同有關部門另行制訂。
特此通知。
中華人民共和國文化部
中華人民共和國商務部
二〇〇九年六月四日
規范網路游戲虛擬貨幣管理-網游虛擬貨幣新規出台:不得支付購買實物
文化部、商務部2009年6月26日今日聯合下發《關於網路游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,並且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網路游戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的沖擊。
文化部、商務部今日下發了《文化部、商務部關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》(下稱《通知》),文化部文化市場司副司長庹祖海等今日下午在北京與部分媒體進行溝通,解讀了該《通知》的要點。
據悉,下發此《通知》的背景是,網游虛擬貨幣在促進產業發展的同時,也帶來了新的經濟與社會問題,主要體現在:用戶權益缺乏保障、市場行為缺乏監管、虛擬貨幣在使用中引發的糾紛不斷。該《通知》還界定了網游虛擬貨幣的定義,游戲道具不在其列。 該《通知》對網游虛擬貨幣的界定是:網游虛擬貨幣是指由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
據悉,這是主管部門首次明確網游虛擬貨幣的定義,並指出遊戲道具不在其列。網游虛擬貨幣不得與游戲內道具名詞重合,網游道具的管理工作由國務院文化行政部門會同有關部門另行制定。 目前,某些網游產品利用虛擬貨幣,採取抽簽、押寶、隨機抽取等博彩方式,分配網游道具,或虛擬貨幣,造成了不良影響,《通知》指出將禁止上述行為。
《通知》表示,將對利用網游虛擬貨幣進行賭博或博彩的行為移送公安機關依法處理,並要求各地配合公安機關從嚴整治帶有賭博色彩的網游,嚴厲打擊利用網游虛擬貨幣從事賭博的違反犯罪行為。 主管部門關注到,網游虛擬貨幣的使用一直存在用戶合法權益保障不利的問題,某些網游產品在終止服務時,對用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,不退還、不補償,損害了用戶合法利益。
《通知》指出,在用戶合法權益受到侵害時,網游企業應積極協調進行取證和協調解決。在游戲終止服務時,對於用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,企業必須以法定貨幣方式或用戶接受的其他方式給予退還。(全智)
規范網路游戲虛擬貨幣管理-文化部、商務部出台政策
規范網路游戲虛擬貨幣管理
近日,經中國人民銀行會簽同意,文化部、商務部聯合印發了《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》(以下簡稱《通知》)。
近年來,隨著網路游戲的迅速發展,網路游戲虛擬貨幣廣泛應用於經營服務之中。網路游戲虛擬貨幣在促進產業發展的同時,也帶來了新的經濟和社會問題,特別是市場行為缺乏監管、用戶權益缺乏保障、網路游戲虛擬貨幣使用范圍缺少限制等現象比較嚴重,成為社會關注的突出問題。《通知》著眼於網路游戲虛擬貨幣管理工作面臨的新形勢、新情況、新問題,力求解決當前網路游戲虛擬貨幣管理面臨的突出問題。
一是首次明確了網路游戲虛擬貨幣的適用范圍,對當前網路游戲虛擬貨幣與游戲內的虛擬道具做了區分,以適應網路游戲市場發展的新情況,解決新問題。
二是加強主體管理,規范市場行為。《通知》規定從事相關服務的企業需批准後方可經營。同時對網路游戲虛擬貨幣的使用范圍做出了嚴格規定:不得用以支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務,防止網路游戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的沖擊。
三是切實保障用戶合法權益,明確企業責任。網路游戲運營企業在核實用戶身份後,應提供網路游戲虛擬貨幣充值和轉移記錄,按照申訴處理程序處理。對從事網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業都做出了一系列規定,提出了嚴格的要求。
四是保護未成年人健康成長,禁止網路游戲虛擬貨幣交易服務企業向未成年人提供服務。
五是充分利用現有的管理手段,提出建立網路游戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加強部門溝通協調,規范市場秩序、保障網路游戲產業的健康發展,防範金融風險,防止和打擊利用網路游戲虛擬貨幣的違法犯罪行為。

㈢ 網游中的「雙幣制」究竟是為了限制工作室還是為了坑玩家

初衷還是為了限制工作室,不是為了坑玩家。通過主線活動封鎖游戲刷金工作室,無限刷等獲利渠道。這就是對網路游戲製造商的「兩種貨幣」網路游戲經濟體系的解釋!那麼,「雙幣種」網路游戲的經濟體系,到底是限制游戲金工作室還是坑玩家。

游戲工作室的另一個優勢是限制了游戲工作室,主線任務,日常的日常任務。這些通常僅綁定游戲幣,不能流通,游戲工作室不能賺錢,但必須遵循,否則就必須平戰力量跟不上,沒有辦法做流通游戲貨幣的日常活動。這時,游戲工作室中的大量低功耗游戲將可以使用。游戲工作室中的這些數字通常僅與活動有關。戰鬥力要優於參加每項活動的普通玩家,因此工作室成為玩家的移動npc。

㈣ 網路游戲中的經濟秩序是怎樣維持的

是的,如果要保持價格穩定,就必須要控制貨幣投放量,這一點和現實中是一樣的。
和現實中不一樣的是,現實中,貨幣供應量由央行控制;而在游戲中,貨幣供應則由玩家「打怪刷錢」決定,所以,在游戲中,如果沒有一個對貨幣的回收,則通貨膨脹會非常嚴重,表現出來的就是道具的價格一天就能漲好幾倍,到最後錢不值錢,沒有人願意繼續玩這個網游,這個網游就過氣了。
一般來說,游戲運營公司控制貨幣供應量的方法,一是控制打怪刷錢的效率,如:連續上線2小時以後減半,4小時以後再減半等等。二是控制貨幣的回收,比如問路、技能的學習、還有那些只能從系統中購買的道具等等,需要交錢給NPC,這部分錢就能夠很自然的被游戲公司回收掉,而且游戲公司可以很容易的通過道具價格的上調和下調來控制游戲中的貨幣流通量,保持道具價格的穩定,進而維護那些老玩家利益,保持游戲盡可能熱門更長時間。

㈤ 設計應用內的虛擬貨幣體系,應該考慮哪些方面

主要考慮一下幾點:
1、這種數字貨幣的演算法,發行方式,總供給量;
2、平台的安全性和用戶體驗;
3、虛擬貨幣和平台的兼容性以及應用的場景;
例如,狗狗幣主打的是小額打賞以及慈善捐贈;歐陸眾籌上的代幣就是不同資產憑證。

如何設計網路游戲中的貨幣體系

你玩的什麼游戲,豐富游戲背景往往能增加玩家對游戲的忠誠度,《槍火游俠》還可以,給我們構建完整的世界觀,五張迥然不同的地圖雖然是卡通漫畫風格,卻無一例外顯得很清新,沒有累贅感。這些地圖幾乎都只有「兩層」,除了使用卓格斯這種能上天的英雄,我們的視角高度是有限的,不過英雄開局騎著馬兒跑就已經聲明了:來,讓我們在廣闊的大地上戰個痛快!

㈦ 論網路游戲中的經濟體制

對於一款完整的網路游戲策劃,必須要有一套完整的經濟系統,經濟系統也是游戲策劃中最頭疼的部分之一。

經濟系統可以劃分為四個部分:生產、積累、交換、消費。首先我們要先明確各個部分的要點,才能對其做出相關的策劃內容。

一、生產:

生產要素有兩種:勞動和勞動工具。

在游戲(以下都是指網路游戲)中,我們可以認為,凡是為了一定的目的在活動(包括練級、殺怪、生產、採集等),都可以認為是勞動;而勞動工具,則是勞動過程中,玩傢具備勞動的能力(包括玩家等級、裝備、技能、魔法等)。

平均勞動的時間(指的是大多數人勞動的時間)決定了生產的價值,勞動工具決定了個別生產的效率。

二、積累:

積累主要是勞動工具的積累,可以分為生產力和生產資料。

生產力在這里指玩家不可移動的各種能力與屬性,例如:等級、技能、魔法等。

生產資料在這里指玩家可移動的各種物品,例如:裝備、道具、寵物等。
對於生產力的積累,我們認為是無形積累;而對於生產資料的積累,我們認為是有形積累。

在網路游戲中,通常無形積累,他將伴隨玩家角色一生,而有形積累,則會根據玩家無形積累的發展而改變。

三、交換:

交換是網路游戲中人文互動的關鍵因素,而通常只有有形積累,才能在游戲中進行正常的交易。

價值分為使用價值與交換價值,使用價值是指有形積累對生產力的幫助能力,而交換價值是指玩家在交換時等價貨幣正常表現的價格。

使用價值是由有形積累的能力(如物品裝備的屬性)來決定,不會通過交換而改變。交換價值主要是由有形積累的產生頻率而決定,如果在游戲中一個很不錯的裝備,卻滿地都是,那麼他在交換中並沒有什麼交換價值。

貨幣則在交換中起到等價交換的作用,玩家擁有貨幣的多少,通常可以決定玩家擁有多少購買力,擁有多少價值。(當然,這是在金錢數目控制的比較好的情況下)

四、消費:

消費是經濟系統里最重要的組成部分,他決定了生產數量和交換頻率。

消費可以劃分為兩種,一種是生產消費,包括購買生產資料,和生產力自身的消耗,他是可循環的,最終還是會轉化為生產;另一種是自然消費,包括玩家購買裝飾品,購買房屋等,消費的目的不是為了轉化生產,而是只單純的享受或者是消遣。

在網路游戲中,通常生產消費是主要消費手段,玩家也樂意消耗大量的價值來增強生產的能力,而自然消費則是根據不同階段的玩家的承受力來決定,設置太高的自然消費水平,會讓大多數玩家無人問津。

財富的輻射

網路游戲的經濟系統和現實中的經濟系統類似,也是根據一定規律循環發展的,按政治經濟學原理,可以分為「生產——消費——再生產」的過程。

換一種角度看,網路游戲的經濟循環,也就是財富輻射的過程。

玩過帝國時代的朋友應該知道,在對戰游戲中有一個玩家綜合積分,其實那個數值就可以理解為玩家財富的綜合積分。當游戲剛開始時,玩家擁有幾個農民和一些資源,農民採集食物、木頭等資源,可以認為是「生產」;玩家花費資源升級或製造,可以認為是「消費」;而消費後獲得了更多的農民或者其他勞動工具,就可以進行下一步的「再生產」。在帝國時代中,細心的玩家可以觀察到,不管是製造農民還是製造士兵或升級,他的綜合積分都會上升,在該游戲中綜合積分代表的是國力的綜合評價,按經濟系統分析,可以把這個積分認為是財富的綜合積分。而我們前一章提到的「積累」,就是將獲得的財富進行分配。

在討論積累的時候我提到過,積累可以分為生產力的積累和生產資料的積累。生產力的積累在游戲中表現為玩家自身能力的上升,例如:等級、技能、魔法、屬性等因素的提高,他是無限累加的,不會因為某些情況而取代。生產資料的積累在游戲中表現為玩家生產工具能力的上升,例如:裝備、道具、寵物、武器等因素的更新換代,他的能力會逐漸增加,但是每次需要以新的物品來取代舊的。(在有的游戲里武器、裝備也是可以升級的,在分析的時候可以認為是一個比原來優越的新物品更換掉了舊物品)大家通常都會發現,玩家在網路游戲中,剛開始都是很「窮」,但是後來都會變的比較「富有」,這就是因為經濟體系循環的結果。

在現實的經濟系統循環中,雖然生產力和生產資料也是有積累,但是由於生命的消亡和工具的磨損,財富最終都不會向網路游戲中一樣,增長的如此之快,當然這里的財富包括勞動力在內。經濟循環的結構本身,就標志著財富的運動方式必然是輻射,不管是向內輻射還是向外輻射。

我認為輻射的主要因素,由「生產——積累——交換——消費」中的「積累」的分配方式來決定的。恐怕有些人不太理解,可以這樣考慮,玩家人物的生產能力,包括了生產力與生產資料中的所有因素,不同的網路游戲中,對於各個能力的所佔總能力的比重都有所不同,有的游戲中人的因素比較重要,而有的游戲中裝備的因素比較重要。而在游戲中所佔比重高的因素在積累過程中分配到了更多,總能力也就上升了更多;而一個不重要的因素在積累過程中分配到了更多,總能力受到的影響也就不會很多。而最終總能力上升的速度,決定了財富的增長速度。

由於通常網路游戲中不存在生產力的消亡,所以最終會造成財富的無限輻射增長,時間長了會嚴重破壞原有的經濟系統,所以就必須在原有的經濟系統體系中適當調節。

其實網路游戲經濟系統可調節處很多,除了前面提到的「積累」過程中的分配方式調整,還可以作到的就是財富的來源。如果單看經濟系統結構,似乎財富的來源是生產,其實換一個角度講,財富的來源就是游戲資源。一般的網路游戲中,資源包括怪物的數量和衍生速度,怪物的難度和能力,物品產出等等因素,只要適當的調整這些參數,玩家的能力雖然上升,但是所獲得的財富還是可以限制的,其實是強迫玩家降低了生產效率。談到怪物的數量與衍生速度,順便多一句,我認為比較科學的方法是與當時伺服器在線人數掛鉤,這樣的話無論任何時候,玩家獲得財富的速度限制,是基本相同的

㈧ 為什麼很多手游,頁游中要設置3種貨幣

大部分都是三個情況,元寶/鑽石 通過充值來得到,然後就是綁定元寶,綁定鑽石,綁定銅錢,主要是游戲內都不同的消費點,不可能靠玩家一直充值來提升,這樣吸引不了小R玩家,zixa客服很高興為您解答。

㈨ 該如何創造一套穩定的游戲虛擬貨幣體系

你可以詢問一些游戲的開發商,因為他們很有經驗,想要創造一套穩定的游戲,虛擬貨幣體系也在他們的計劃之中,他們會給你一些專業性的意見。