1. 已經成年了還被限制游戲時間
已經成年了還被限制游戲時間只能等到第二天再玩,可能是後台沒有更新,還沒有解除你的未成年限制。
嚴格限制向未成年人提供網路游戲服務的時間,所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路游戲服務。
各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網路游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網路游戲企業,依法依規嚴肅處理。
未成年人防沉迷系統:
防沉迷系統,是根據政府《網路游戲防沉迷系統開發標准》及其相關要求開發實施,自2007年7月16日起已正式實施。
旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀,讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內個人能力的增長,報償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時間,改變不利於未成年人身心健康的不良游戲習慣。
2. 怎麼關閉游戲時間限制
游戲時間限制不能關閉。
2021年8月,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網路游戲,切實保護未成年人身心健康。
通知要求,嚴格限制向未成年人提供網路游戲服務的時間,所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路游戲服務。
嚴格落實網路游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網路游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網路游戲企業,依法依規嚴肅處理。
通知提出,要積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治,依法履行未成年人監護責任,為未成年人健康成長營造良好環境。
背景:
近年來,我國網路游戲產業在快速發展的同時,也出現一些突出問題,特別是未成年人沉迷網路游戲問題引起社會廣泛關切,廣大家長反映強烈。國家新聞出版署高度重視防止未成年人沉迷網路游戲工作,2019年印發了《關於防止未成年人沉迷網路游戲的通知》,採取一系列舉措辦法。
建成國家新聞出版署網路游戲防沉迷實名驗證系統,並實現合規上線運營游戲全部接入,為深入推進防沉迷工作打下了基礎。
不少家長反映,一些青少年沉迷網路游戲嚴重影響了正常的學習生活和身心健康,甚至導致一系列社會問題,使許多家長苦不堪言,成了民心之痛,希望採取切實可行措施,嚴格落實實名驗證,進一步限制、壓縮向未成年人提供網路游戲服務的時段時長。
青少年是祖國的未來,保護未成年人身心健康關繫到廣大人民群眾的切身利益,關繫到培養民族復興的時代新人。
針對社會反映的未成年人過多過度使用網路游戲問題,國家新聞出版署在新學期開學之際印發了通知,對網路游戲防沉迷工作提出具體明確要求,著力推動防沉迷工作取得更好社會效果,為未成年人健康成長保駕護航。
3. 如何限制玩網路游戲的時間
我來胡說兩句。
如何限制?堵不如疏,何況網路的普及趨勢一段時間內不會消退。
其實網路游戲也分為休閑類和非休閑類,區分標志是:是否有非同步的玩家資料存檔和完成任務所需要的時間,我想。
比如三國殺,一盤正常也就10分鍾,可能比這少;一局DOTA視情況而定,但是一般也就1小時以下;WOW下一次副本呢?現在好多了,以前的BT,SW要一個下午有時還要加晚上,更不談BWL神馬的。
還有一種不算特例的特例,網頁游戲。一個製作網頁游戲的哥們和我說,很多辦公室能上網但是機器有不足以承受大型3D網游的公務員同志們,或者不敢在BOSS面前囂張的白領們,不處理公務時基本泡在網上,玩玩網頁游戲,看看新聞。
我不知道提問人說的如何限制網游時間是從哪個方面。如果是從玩家而言,還是靠自己;該睡覺的時候強迫自己睡覺,該玩的時候就去玩;對於大部分一局耗時比較短的游戲——比如DOTA——這樣做沒什麼難度,你可以告訴自己:該幹嘛幹嘛,這不過是游戲,為此有不必要的麻煩就不值得了。
但是像WOW之類的游戲,確實有時讓人慾罷不能。這時只要給自己確立一個明確的時間點和目標,並且堅持下去,久而久之,到了那個時間段就自然不是那麼想玩了。貴在堅持~
如果是從網游廠家的角度去談,像「龍之谷」這樣的網游,有體力的機制。每次下副本或者一些特定活動就會消耗體力值,體力值不足就無法下副本什麼的。這樣大多數人都會選擇下線。也就是說,廠家限制玩家網游時間更加簡單,在賬號上建立一些限制就行。不過玩家可以注冊多個賬號,這樣當然沒問題,不過大多數人不會那麼狂熱。
總之,限制網游時間還是從玩家本身做起。我認識一同學,整整兩代人都在玩WOW,包括舅舅,叔叔一輩。我問過他有什麼特別的感覺,他說沒有啊,網游就是一個輕松的開放平台罷了。
的確,其實網游可以看成一個帶有規則和特殊應用的交流平台,平常心待之,自然不會沉溺其中。
4. 網路游戲有未成年人限制時間,為何要進行這樣的限制
相信我們大家都知道網路對人的誘惑是有多麼大。確實不可否認的是隨著網路的不斷發展,給我們的生活帶來了極大的便利,與此同時也改變了我們的生活。但是帶給我們的並不是只有好處,還有很多不好的地方,是大家沉迷於網路中就是一個十分明顯的缺點。
二、避免深陷其中。
當然這樣設置還有一個作用就是為了避免孩子們沉迷於其中,其實對於那些沉迷於游戲無法自拔的人來說,他們就是玩的時間太長了。只要每天都控制好玩的時間,這就是一個消遣的工具,並不會讓深陷的。所以說這樣在避免了孩子們沉迷於游戲的同時,他們就可以有更多的時間用到別的事情上,好比說學習、交友,都是要比玩游戲有意義的。
5. 游戲時間的限制是指每個游戲一天的限制,還是說所有游戲一天的限制
是每個游戲一天的限制,比如王者榮耀。
青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。
網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制,於公元2007年7月16日起正式投入使用。
未成年人累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。
收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。
6. 騰訊游戲時間限制規則是什麼
綜述:8月30日,國家新聞出版署印發《國家新聞出版署關於防止未成年人沉迷網路游戲工作的通知》,要求所有游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務。
騰訊游戲旗下94款手游、17款端游,共111款熱門游戲產品已接入健康系統。騰訊游戲成長守護平台已服務超過2000萬用戶,82%被綁定賬號的游戲時長出現不同程度下降。
最新數據統計顯示,相比啟用公安實名校驗前,日活躍用戶超過4000萬人的《王者榮耀》游戲,未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降約40.3%。