A. 我在大學里,我想和舍友聯機玩帝國時代2,該怎麼做我們都是筆記本電腦內置無線網卡的~~!!急求救!!!
兩種方法:
一、如果都可以上網,可以通過浩方等對戰平台互聯。
二、直接通過兩台筆記讓絕本無線網路互聯。
第二種方法的具體設置(由於無法添加多個圖片,你直接看這個網頁:http://hi..com/yuzhul/blog/item/6b07048a80995718c8fc7ac8.html)
一、主機設置
首先選擇一台筆記本,來配置主機(虛擬AP),屆時其他無線客戶端都將通過該主機來互相訪問並建立互聯,其作用與AP十分相似。
在打開「控制面板」--「網路聯接」--選擇「無線網路連接」屬性後,選擇「無線網路配置(1)」一項並單擊右下角的「高級(2)」按鈕。
在彈出的小對話框中,選擇「僅計算機到計算機(特定)(3)」,並且不要勾選「自動連接到非首選網路(4)」,否鉛宏則當附近有多個「接入點」時,計算機會按照首選網路的排列順序自動建立連接;選擇完成後,點擊「關閉」。
接下來要給這個無線區域網命名,以便其他計算機連接時好區分。這個名字相當於AP中的「SSID標示」,在「虛擬AP」中同樣重要。在「無線網路連接屬性」中單擊「添加(1)」按鈕,即可出現「無線網路屬性對話框」,如下圖所示。這里耗子添加的是「MOUSE(2)」;選擇「無線網路密鑰」--將「網路身份驗證」--設置成開放式(3);「數據加密」--設置成已禁用(3),設置完成後點擊「確定」(4)。
設置完成後,由於採用數據不加密的方式,因此會出現顯示,在這里,我們選擇「仍然繼續」。
完成後,系統顯示已經建好的一個可用聯接。
設置完成後,點擊「無線網路聯接」--「常規」--「Internet協議 (TCP/IP)」--「屬性」--指定IP地址為「192.168.1.1」掩碼:255.255.255.0;其它不需要填寫。然後確定退出,自此,主機設置完成。
二、副機的設置
副機的設置比較簡單,打開「控制面板」--「網路聯接」--選擇「無線網路連接」屬性後,選擇「無線網路配置(1)」一項並單擊右下角的「高級(2)」按鈕,
在彈出的小對話框中,選擇「僅計算機到計算機(特定)(3)」,並且不要勾選「自動連接到非首選網路(4)」,否則當附近有多個「接入點」時,計算機會按照首選網路的排列順序自動建立連接;選擇完成後,點擊「關閉」。
設置完成後,點擊「無線網路聯接」--「常規」--「Internet協議 (TCP/IP)」--「屬性」--將IP地址和DNS地址全部選為自動獲取,確定即可。
主機和副機設置完成後,在副機上雙擊「無線網路聯接」,正常應顯示出我們做好的聯接(如果沒有檢測到,可點擊槐滑冊「刷新網路列表」),此時,只要點擊聯接,應可正常聯接的
如果有兩台以上的機器無線互聯,那麼其它機器,都按副機的設置過程設置即可。這樣兩台 三台 四台.......筆記本,都可通過無線網卡進行互聯了。
然後進入游戲選擇聯機模式,一個建組,一個進入就可以了
B. 帝國時代3怎麼連接區域網 帝國時代3區域網聯機對戰指南
1、首先要保證雙方帝國3游戲安裝目錄的Age3.exe、Startup目錄中game.con和hotkeys.con等文件大小完全相同。另外,目前的漢化包都存在一些BUG會引起游戲異常退出。
2、左鍵點擊「開始衡陸」=>「設置」=>「控制面板」=>「網路連接」=>在當前用的寬頻連接上按右鍵=>點擊「屬性」=>「高級」=>在「允許其他網路用戶通過此計算機的Internet連接來連接」上打勾=>「確定」=>更改完屬性之後兆悶,要重新撥號一次。
3、進入游戲=>「Multiplayer」=>「LAN」=>選擇好主城之後,點「Play」。族攔彎如果要自己做主機,就點「Host」。如果要加入別人的游戲,就在「DirectIP」處輸入別人的IP,點「Connect」。
C. 帝國時代2啟用不了跨網路
帝國時代爛橘盯2啟用不了跨網路
答案如下:一是因為龍頭第一步首先是打開設置,二是因為伍段然後通過直接比較或者類比分析,所以不顯示帝國時代2啟用不了跨網路
答案飢和如下:第一步首先是打開設置,第二步然後是進行下載更新重置啟用網路
D. 網路上aoe是什麼意思
網路上aoe的意思是網路通信協議。
網路aoe是一種網路通信協議,可用於描述生產計劃、施工過程、生產流程、程序流程等項目中的子項目安排。
網路
網路是由節點和連線構成,表示諸多對象及其相互聯系。在數學上游遲稿,網路是一種圖,一般認為專指加權圖。網路除了數學定義外,還有具體的物理含義,即網路是從某種相同類型的實際問題中抽象出來的模型。
在計算機領域中,網路是信息傳輸、接收、共享的虛擬平台,通過它把各個點、面、體的信息聯繫到一起,從而實現這些資源的共享。網路是人類發展史來最重要的發明,提高了科技和人類社會的發展。
在1999年之前,人們一般認為網路的結構都是隨機的。但隨著Barabasi和Watts在1999年分別發現了網路的旦改無標度和小世界特性並分別在世界著名的《科學》和《自然》雜志上發表了他們的發現之後,人們才認識到網路的復雜性。
網路會藉助文字閱讀、圖片查看、影音播放、下載傳輸、游戲、聊天等軟體工具從文字、圖片、聲音、視頻等方面給人們帶來極其神孝豐富的生活和美好的享受。
E. 數據結構課程設計 圖的應用 內容:1、創建AOE網用只保存出邊的鄰接表表示的存儲結構。
這是我們的老師問的重點,考點。列印出有關准了!
第1章:
1.1:數據結構課程:演算法設計的討論中,各種邏輯結構的數據結構存儲在計算機以及各種操作的任務。
1.2:數據是客觀描述的東西數字字元以及所有的能量輸入到計算機,由計算機可以接收各種集合汪虧的統稱。
數據元素:一組數據的事情被稱為是一個數據元素,這是基本的數據單元。
數據輸入:數據元素都具有獨立意義的,不可分割的單位最低識別。
數據結構的概念包含三個區域:操作的數據,數據的存儲結構數據的邏輯結構。
1.3邏輯結構的數據指的是代表在此集合中定義的數據元素的集合的數據元素之間的邏輯關系,關系數,該數據結構可以分為三種類型:線性結構的樹結構中,和圖。
1.4:的物理結構被稱為在作為數據存儲結構,也被稱為數據元素和它們之間的關系,在計算機存儲。
數據存儲結構,有兩種基本形式:順序存儲結構和鏈存儲結構。
2.1:演算法:一個演算法是由有限的規則集,以確滾基定一個特定類型的操作序列中所出現的問題的一個解決辦法,其規則。該演算法的規則需要滿足以下五個特點:
輸入 - 零個或多個輸入數據演算法。
輸出 - 具有一個或多個輸出數據的,具有特定的關系,與輸入數據的演算法。
差 - 演算法必須結束後的執行和差一步。
確定性 - 演算法的每一步必須明確和毫不含糊的意思。
可行性 - 演算法,每一步都必須是基本的,他們的原則是,能准確地使用筆和紙做有限的時間就可以完成。
差的兩個最重要的特徵演算法的可行性。
2.2:演算法和數據結構:上述數據結構的演算法建立了描述的數據結構的操作需要的演算法。
演算法設計依賴於數據的邏輯結構,演算法相關的數據結構存儲結構。
2.3:演算法設計應該滿足以下五個目標:
正確的演算法應該是准確的,以滿足應用程序的問題,這是演算法設計的基本目標。
魯棒性:即使輸入的數據是不恰當的,該演算法還可以做出相應的處理,不會造成不可控制的結果
時間效率高的演算法的執行時間越短,時間效率越高。果實。
高空間效率:佔用更少的存儲空間,當執行演算法時,空間的效率就越高。
可讀性:可讀性的演算法,有利於人們的理解的演算法。
2.4:時效性,復雜性度量演算法39(課本)。
2.5:遞歸定義:所定義的,直接或間接地,用它自己的一個概念。遞歸定義兩個條件:
至少一個初始定義的非遞歸的,如1! = 1。
已知函數值逐漸遞歸計算未知函數的值,如第(n-1)!定義為n! 。
章:線性表
1.1線性形式:線性表是由n個(> = 0)類型相同的數據元素a0的,α1,α2,... AN-1,構成的有限序列,記為:LinearList =(A0,A1,A2,...,1)
元件ai是一個整數,浮點數字,字元,對象。 n是數的線性形式的元素的長度的線性形式。如果n = 0,然後空表的LinearList。如果n> 0,則A0毫無前兆的元素,1沒有繼任元素,AI(0 <I <N-1),只有一個直接前體元素AI-1,和一個直接後繼元素艾+1。
1.2線性表的順序存儲在一組連續的內存單元,用於存儲物理內存的存儲順序線性表的邏輯順序線性表元素的數據元素的順序。
線性表中的數據元素的數據類型的數據集所佔用的每個元素C位元組地址是A0存儲
祿(A0),AI祿( ai)條,該存儲的地址是:的LOC(AI)=(a0)的的Loc + * c的
陣列被順序存儲在隨機存取存儲器的結構,該結構中佔有一組由下標識別元件的連續的存儲單元,單元地址的下標是一個線性函數。
1.3:插入和刪除操作的表,你要移動的數據元素的順序。移動平均數的數據表長度的一半。 (課本第50頁)
1.4:線性連鎖店特定的地址分散的存儲單元中存儲的數據元素,數據元素的邏輯上相鄰的物理位置,不一定相鄰,必須使用額外的信息表示的數據元大陵謹素之間的順序關系。
它包括兩個領域:數據欄位和地址欄位。通常會成為節點。 (課本第55和第56頁)
1.5單鏈表(課本56)
單鏈表的遍歷節點 P =頭,而(p! = NULL){P接入節點,P = p.next;}
單鏈表的插入和刪除操作是非常簡單的,只是改變了節點之間的鏈接,而無需移動數據元素。
單鏈表插入操作:1)空表中插入/頭插入2)中間插入/尾插入
(頭== NULL)節點 q =,新節點(X);
{頭=新的節點(X)= p.next q.next
}其他{P下= Q;
節點 Q =的新:節點(X);干預或尾部插入不會改變,單表
q.next頭指針head =頭;
頭= Q;
}
單鏈表,刪除操作如下:
頭刪除:頭=頭。下;
中/尾Delete(刪除):(p??.next!= NULL){p.next p.next.next;}
循環單鏈表:如果一個單鏈表的最後下一個鏈中的節點保存單鏈表頭指針頭值的單鏈表成為一個環狀結構,稱為循環單鏈表。 (課本67)
如果後面是一個單鏈表尾指針,執行(rear.next =頭;)語句,從而使一個單鏈表的圓形單鏈表。當head.next ==頭,圓形單鏈表是空的。
1.6:雙鏈表的結構:雙向鏈表的每個節點有兩個鏈域,分別指向其前任和繼任者節點,
當head.next == NULL雙向鏈表是空的。
讓,p是非洲一個點在一個雙向鏈表節點的兩端,建立了如下的關系:P = p.next.prev = p.prev.next。
雙向鏈表的插入和刪除:1)插入2)刪除
Q =新DLinkNode(X); p.prev.next = p.next; BR />
q.prev = p.prev; q.next = P(p.next = NULL){
p.prev.next = Q p.prev Q;(p.next)上一個p.prev;}
循環雙向鏈表:當head.next ==頭head.prev ==頭圓的雙向鏈表是空的。
章:棧和隊列
1.1棧:棧是一種特殊的線性表,插入和刪除操作只允許一個結束行表。允許的操作的一端稱為堆棧頂部的是不允許的操作在一端被稱為堆棧的底部。堆棧順序棧和鏈棧。
棧操作,將元素稱為壓入堆棧,刪除元素的操作稱為堆棧。元素的統稱為一個空棧。
的堆疊順序:後進先出法,最後疊出。 (75個問題)。
1.2:隊列:隊列是一種特殊的線性表,插入和刪除操作的線性表的兩端,分別。
要求入隊的元素插入到隊列中,允許入隊尾的一端稱為刪除元素,讓一個團隊的一端稱為對手。在隊列中沒有元素被稱為空隊列。隊列是一個先入先出。
章:字元串
1.1:字元串是一種特殊的線性表,其特殊性是線性表的每個元素是一個字元。一個字元串,表示為:S =「s0s1s2 ... SN-1」,其中n> = 0,s是一個字元串的名字,一對序列的字元括在雙引號s0s1s2 ...的sn-1是一個字元串值,SI(= 0,1,2,... n-1的)是一組特定的字元中的一個字元。被稱為在一個字元串中的字元的數目的長度的字元串。
0長度的字元串稱為空字元串
子串子組成的子序列,表示為「由一個或多個空格字元字元串的空白字元串。叫s的子串,任意連續字元的字元串,叫子主字元串的子串的ID是指在主字元串中的子字元串的第一個字元的序列號。
字元串比較:兩字元串可以比較平等,同等規模的(子)兩個字元串相等的充要條件是相同的兩個字元串的長度(串),且每個對應的相同位置上的字元。
/>兩個字元串的大小來確定的相應位置上的第一個字元的大小,字元比較順序從頭開始依次向後。對應的字元的位置都是一樣的,當兩個不同長度的字元串,較長的字元串定義比「大」。
章:數組和廣義表
1.1:數組是一種數據結構,數據元素具有相同的數據類型的邏輯結構是一維數組。線性表,多維數組是一個線性延伸的表。
1.2:一維數組:順序存儲結構的一維數組。佔用的的一組的一個一維陣列連續的存儲單元。
集數組的第一個元素A0為LOC(A0),每個元素所佔用的的?位元組,艾祿元素的數組的存儲地址的存儲地址(AI ):LOC(AI)= LOC(A0)+ I * C
陣列的識別等元素,元素的線性函數地址標,下標可以唯一地標識一個元素的程序的時間是O(1),這樣一個陣列的隨機存取結構,這是最大的優點陣列。
1.3多維數組的遍歷:有兩種類型的訂單:行主序和列主序列。
行主序:主序的行為,增量的訪問數組元素的行,後訪問的第i行的所有元素,然後訪問第i行+1個元素同一行,列用柱增量訪問數組元素。
A00,A01,... a0的第(n-1),A10,A11,... A1的第(n-1),...的(m- 1)0(M-1)1,...,(M-1)(N-1)
2)列主序星主序列,按列遞增訪問訪問的第j列的所有元素的數組元素,然後進入第j +1列在同一列列的增量訪問數組元素的元素。
多維數組的存儲結構:多維數組是一結合以上的一維數組,有兩個的組合。
靜態多維數組的的序列存儲結構:根據行和列的順序存儲的主序列的主序列。
行主順序存儲的元素,聯合開展活動的地址是:LOC(AIJ)= LOC(A00)+(I * N + J)* C
存儲在列主序時,LOC(AIJ)= LOC (A00)+(十*米+)* c的
動態多維數組的存儲結構。
一個二維數組元素的地址是兩個下標線性函數。要麼存儲結構,多維數組基於一維數組,因此只能在指定的值嗎?兩個訪問操作,而不是插入和刪除操作。
第六章:
樹是非線性結構的數據元素(節點)之間的層次關系。拔根外結在樹結構中,只有一個直接前體結可以是零到多個直接後繼節點。根前體節點。
樹是一組有限的N(N> = 0)一個節點(樹中的元素通常被稱為節點),N = 0的樹稱為空樹; n> 0的大樹下T;
/> _at_一個特殊的節點稱為根節點,其後繼節點,無前驅節點。
@在除了其他以外的根節點被劃分成m個(m> = 0)一個相互交叉的集合T0,T1,T3 ......,TM-1,在每個集合鈦(0 <= I <M)本身是一棵樹,稱為根的子樹。
樹的遞歸定義的。節點的基本單位是一棵大樹,組成的一個子樹,幾棵樹不相交的子樹的樹節點,每個節點在樹的根的子樹的樹的數量。因此,樹的節點,該節點的非線性結構之間的層次關系。
節點的前驅節點,即,相反,它的父節點的後繼節點的節點稱為子節點的樹,只有根沒有父節點,其他節點有且只有一個父節點。
具有相同的父節點之間的多個節點稱為兄弟從根節點到它的父節點的祖先。通過所有大的節點的後代節點是指所有的孩子們的節點節點,和孩子的孩子。
節點節點有子樹的樹。度為0的節點的節點稱為葉節點,也稱為終端節點以外的樹中的節點的葉節點被稱為分支節點,也被稱為非葉節點和非終端節點。的樹度是指,在每個節點的度的最大值樹。
節點級別的屬性反應節點樹的位置。公約的其他節點的父節點級別加1的水平層次結構的根節點。顯然,同樣的水平的兄弟姐妹。
樹節點的樹,樹的高度或深度是最高水平。
讓樹中的x節點的父節點的Y字路口,的有序對(x,y)的被稱為分支連接這兩個節點,也稱為邊緣。
設(X0,X1,...,XK-1)是由樹節點在一個序列中,點(xi,羲1)(0 <= <k-1個)側是樹木,以及該序列被稱為路徑從X0 XK-1的路徑長度是在路徑上的邊的數目
定義的樹,結子樹T0,T1 .....,TM-1並沒有秩序,可以交換位置,稱為無序樹,簡稱為樹。節點的子樹T0,T1 ... TM-1由左到右的順序,不能交換位置,為一個有序的樹,樹說。
森林是一家集M(M> = 0)樹獨立彼此的樹。森林與根節點成了樹,它變得森林刪除樹的根節點。
二叉樹的性質:如果水平根節點1,二叉樹i層最多2個電源的i-1(> = 1)的一個節點。
二叉樹性質:k個二進制樹的高度,一個節點最多少2的第k個功率。
二叉樹性質:設置一個二進制樹的葉節點n0時,2度的節點n2的,n0時= n2的1。
一個完整的二進制樹的高度為k,第k個功率減去一個節點的二進制樹。完整二進制樹,在每一層中的節點的數量達到最大值。連續編號公約根節點完整的二進制樹節點編號為0,從根,由上到下,由左到右的典型數量。
一個有n個節點的二叉樹的高度K表,如果每個節點的滿二叉樹的高度K序列號??N-1
節點一到一一對應,樹二叉樹是完全二叉樹。
滿二叉樹是完全二叉樹,完全二叉樹是不一定是完整的二進制樹。完整的二進位的1到k-1層的第k層的完整二進制樹的不滿,和該層的所有節點必須集中在該層上的左側的一定位置。 BR />
二叉樹的性質:完全二叉樹的n個節點,其高度k = log2n +1
二叉樹的絕對值的性質:一個完整??的二進制樹, n個節點,節點是我
@如果i = 0,i為根節點,沒有父節點,如果i> 0,那麼我的父節點的序列號,[(我1)/ 2]。
@ 2I +1 <n然後我離開子節點數量2I +1,否則我沒有左孩子。
@ 2I +2 <N,然後我右邊的子節點數量2I +2,否則,我無權孩子。遍歷一個二叉樹遍歷
按照一定的規則和二叉樹訪問二叉樹節點,每個節點只訪問一次。三階
二叉樹遍歷
1:先根序的根節點,遍歷左子樹,遍歷右子樹。
2根序遍歷左子樹,訪問右子樹,遍歷右子樹。
3:後根序遍歷左子樹,遍歷右子樹,訪問根結點。
第一根序遍歷根節點的第一次訪問;後根序遍歷根節點的最後一次訪問根序遍歷,左子樹的根節點訪問節點之前,後根節點,該節點的子樹的訪問。
二叉樹的插入和刪除操作P147
二叉樹水平穿越P149
練習P167 6-10,6-19
第七章
指定的收集和頂點組成的集合之間的關系圖一個數據從側面線條。頂點之間的關系變得邊緣。圖G詞彙是G =(V,E),V是一組有限的頂點A,E是一組有限的邊緣,V = {A | A是一組數據元素}
E = {(A,B)A,B到V}或E = { | AB屬於V和路徑,( A,B)},其中所述路徑(A,B)從頂點A到B的單向路徑,即路徑(A??,B)是一個方向。
無向圖中的東西沒有邊緣的方向,每條邊的兩個頂點亂亂的。
圖中的邊,每邊兩個頂點有序的方向說。
完整的圖形數量已達上限圖中的邊。n個頂點的完全畫報Kn的號碼完全圖Kn為n *(n-1個)/ 2的邊緣的數目,以完全圖的邊緣的數目,Kn的N *(正1)。
子:設圖G ==(V,E),G'=(V',E'),V'V和E'包含在E,則G 「是G的一個子圖,如果G'的一個子G.
連通圖:無向圖G,VI Vi和Vj的從頂點到Vj路徑,被稱為圖G聯通,任何對頂點Vi和Vj(Vi是不等於VJ)是聯通的,則G是一個連通圖。大大聯通聯通元件的非連通子圖的所謂的圖表。
強大的圖形:從Vi到Vj的路徑有一條小路,圖中每對頂點Vi和Vj(六等於VJ)之間,也有一條線從Vi到Vj的路徑,也有從Vi到Vj的路徑,圖中表示強連通圖。極大強連通子圖稱為非強連通圖,強連通的圖形組件的身影。
圖的遍歷
遍歷圖是圖G的任一頂點V,圖中的線的邊緣,達到和訪問圖中的所有頂點,每個頂點僅被訪問一次。遍歷圖要考慮三個問題:
_at_指定遍歷第一可能與多個頂點相鄰的頂點
@「之間相鄰頂點的訪問順序。
@循環的數字可能訪問一個頂點可以按照訪問一個頂點到頂點。
深度優先搜索
圖的深度優先搜索策略是訪問一個頂點v,然後找到V到另一個沒有被訪問的相鄰的路徑頂點w的訪問,等等執行通過一個較長的路徑到達最遠的頂點,頂點v的鄰接頂點都被訪問,然後返回到以前訪問的頂點,然後再尋找其他的訪問路徑。
圖的深度優先搜索遍歷演算法P188
聯通環無向圖或樹掛在樹中,並成為葉,其他頂點稱為分支點。圖被稱為連接的組件樹在森林,樹木森林。
樹的循環,這樣的樹必須擁有環沉重的一面(否則他環路),如果任何一方的樹去掉,變成森林,成為非聯通圖;樹加一個緣,形成一個循環,而不是一棵樹。P191
生成樹和生成森林:
一個連接的有向圖的生成樹是一個很小的聯通生成子圖,其中包含了所有的原始圖的頂點(N),足以構成一棵樹的n-1個邊。
非聯通的無向圖,連通圖,組件生成的圖表的形式在地圖上生成森林
圖生成圖表或森林不僅從不同的頂點不同的行程不同的生成樹或森林。
生成樹,任何樹木,只有任意兩個頂點之間的路徑
第八章
二進制搜索演算法中描述的P206,P207
二叉排序樹和它的發現:
二叉樹的二叉排序樹空樹,或具有以下屬性:
@每個節點都有一個關鍵字作為搜索的基礎上,關鍵字的所有節點並不相互一致的。
>
@左子樹的節點不為空,左子樹節點的關鍵字是小於節點的關鍵字;
@%的左,右子樹的節點是二進制排序樹。
在二叉排序樹的節點的值,求的值,演算法描述如下:
@從根結點根節點,讓p
關鍵字的值P節點,如果他們是平等的,然後找到成功;較小的值值的p的左子樹繼續尋找,如果該值值大,右邊的p子樹繼續搜索。
重復前面的步驟,直到你找到成功或p是空的,如果p是空的,則搜索不成功。
/>練習8-6
IX直接插入排序演算法描述:P228
冒泡排序演算法的描述:P232
快速排序演算法描述P233 / a>
直接選擇排序演算法P236
直接選擇排序演算法如下:
公共靜態無效的selectSort(INT []表){
>
為(int i = 0; table.length-1; ??i + +){
詮釋分鍾= I;
(研究= I +1; J <table.length; J + +){
(表[J]表[分鍾])
分鍾= J; />
(min! = I){
詮釋TEMP =表[I];
表[I] ==表[分鍾]; BR />
表[分鍾] =溫度;
}
}
}
}
堆排序是完全二叉樹的應用程序的完全二叉樹的特點,充分利用一個選擇排序。
/>堆的定義:設n個元素的數據序列{K0,K1,....海里-1}中,當且僅當滿足下列關系
K1 <= k2i +1和き<= k2i +2 I = 0,1,2,3,...... [N / 2 -1]
KI> == k2i +1和ki> = 2I +2我= 0,1,2,3,...... [N/2-1],序列{K0,K1 ....... KN-1}稱為最小最大堆或堆。最低(大)堆作為一個完整的二進制樹的遍歷序列的水平,任何節點關鍵字是小於或等於(大於或等於)的值,它的子節點關鍵字因此,根結點的值的最小值(大)。根據二叉樹,完全二叉樹的性質(0 <= n)的節點,如果有孩子,左孩子為2i +1個節點,右孩子為2i +2節點。
我希望能對您有所幫助。
F. 帝國時代3怎麼聯機一起玩帝國時代3怎麼聯網一起玩
1、其實很簡單,首先把自己的ip設置成,想要聯機的夥伴一個ip段,例如是192.168.1.1,那麼想要知兄聯機的人,192.168.1.2,或者是更高敬敗。
2、接下來,在設置完成後,查看所設置亮猛顫的ip,確認,兩人之間ip地址正確,那麼就可以正常區域網聯機了。
3、接下來進入游戲,選擇游戲界面中的多人游戲,在多人游戲中,選擇區域網游戲。
4、進入區域網游戲後,我們創建自己的游戲。
5、這時,我們想要加入的另外一個夥伴,就會在區域網大廳中,看到你所建房的信息,加入就可以。
G. 帝國時代網路30如何解決
為什麼浩方平台會有很多PING30的.
PING30其實就是IP沖突.
IP沖突的原因:
浩方對戰平台是一個基於VPN技術的、將互聯網上的兩個或多個用戶模擬成在同一區域網的通用性聯網技術,其本質是提供用戶間的數據交換。浩方使用的主要技術是Hook socket(Hook API),DLL注入。
其實我們可以去分析一個和浩方功能類似的軟體:Gamer's Internet Tunnel。分析了一下,它是用WinCpap把網卡置於sniff模式,截獲數據包,對發出的游戲數據包(IPX包)加上IP頭封成 IP包,分別發給VLan成員;對收到的IP包,如果是VLan的包就去掉IP頭轉成IPX包,而其它數據包不受影響。 它也能對Ip包作同樣的操作,像魔獸3沒有用IPX,用的是IP協議。 浩方沒有sniff,它應該是用hook截取指定程序的數據包然後作同樣操作。
浩方平台的工作原理:
1.假設有A、B兩用戶,IP地質分別是A(1.1.1.150)和B(2.2.2.170)
2.互聯的雙方游戲(假設是帝國時代)啟動之後,平台將監控電腦上運行的特定進程(帝國時代進程),並截取這個進程發送的數據包。
3.平台修改A發出的數據包,把用戶IP地址修改為(2.2.2.171)發送給B,這時候對B看到A的IP地址前三位也是(2.2.2),便會把A認為 是區域網的鄰居。平台同樣對B發給A的數據包進行如此的處理讓A也認為B是同一區域網的用戶。由此實現了模擬區域網的功能。
這個工作原理可以解釋浩方對戰平台的運作特徵,例如每個房間都只有250人,這是因為IP地址的凱滑最後一位最多為255(偶爾多出來的VIP用戶實際上是用了那些在房間裡面但沒有游戲的IP地址)所以也就會有一部分運氣(RP)太差或者說太好的玩家不能在房間內看到主機。
這個分配的過程有點像路由器里的DHCP分配
總結:因為IP地址的最後一位最多為255,所以當房間VIP擠的太多,300人的時候,就有很多IP是重復的。重復就會有沖突了,而且實際上能分配的IP地址也沒有255這么多。
所以那些掛機的是很可惡的,不玩還佔一個IP地址,如果你在房間閑著很久沒玩再進游戲很有可能就PING30了。
應急解決方法是:退了房間重進,或者進人少的房間。
QQ平台比浩方PING30少的問題就是,QQ平台房間的人少,只斗孫李有200個人,也沒有什麼VIP可以擠的。
現在來分析一下為什麼浩方平台會有很多PING30的.
PING30其實就是IP沖突.那麼
IP沖突的原因:
浩方對戰平台是一個基於VPN技術的、將互聯網上的兩個或多個用戶模擬成在同一區域網的通用性聯網技術,其本質是提供用戶間的數據交換。浩方使用的主要技術是Hook socket(Hook API),DLL注入。
其實我們可以去分析一個和浩方功能類似的軟體:Gamer's Internet Tunnel。分析了一下,它是用WinCpap把網卡置於sniff模式,截獲數據包,對發出的游戲數據包(IPX包)加上IP頭封成 IP包,分別發給VLan成員;對收到的IP包,如果是VLan的包就去掉IP頭轉成IPX包,而其它數據包不受影響。 它也能對Ip包作同樣的操作,像魔獸3沒有用IPX,用的是IP協議。 浩方沒有sniff,它應該是用hook截取指定程序的數據包然後作同樣操作。
浩方平台的工作原理:
1.假設有A、B兩用戶,IP地質分別是A(1.1.1.150)和B(2.2.2.170)
2.互聯的雙方游戲(假設是帝國時代)啟動之後,平台將監控電腦上運行的特定進程(帝國時代進程),並截取這個進程發送的數據包。
3.平台修改A發出的數據包,把用戶IP地址修改為(2.2.2.171)發送給B,這時候對B看到A的IP地址前三位也是(空遲2.2.2),便會把A認為 是區域網的鄰居。平台同樣對B發給A的數據包進行如此的處理讓A也認為B是同一區域網的用戶。由此實現了模擬區域網的功能。
這個工作原理可以解釋浩方對戰平台的運作特徵,例如每個房間都只有250人,這是因為IP地址的最後一位最多為255(偶爾多出來的VIP用戶實際上是用了那些在房間裡面但沒有游戲的IP地址)所以也就會有一部分運氣(RP)太差或者說太好的玩家不能在房間內看到主機。
這個分配的過程有點像路由器里的DHCP分配
總結:因為IP地址的最後一位最多為255,所以當房間VIP擠的太多,300人的時候,就有很多IP是重復的。重復就會有沖突了,而且實際上能分配的IP地址也沒有255這么多。
所以那些掛機的是很可惡的,不玩還佔一個IP地址,如果你在房間閑著很久沒玩再進游戲很有可能就PING30了。
應急解決方法是:退了房間重進,或者進人少的房間。
騰訊平台比浩方PING30少的問題就是,騰訊平台房間的人少,只有200個人,也沒有什麼VIP可以擠的。
這個是我寫的浩方為什麼PING30這么多原因.原作地址:http://post..com/f?kz=287466505
要解決的話只能在路由器里設置DMZ主機或者埠映射.或者你來QQ平台