① 網路安全在電競中的作用及意義
網路安全對電競起著至關重要的作用,如果網路不通暢,直接會導致一場比賽的失敗。
② 電子競技與電子游戲或網路游戲區別是什麼
"網路游戲=電子競技"這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合"電子"、"競技"這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
③ 如何區分網路游戲和電子競技
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。
從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
④ 網路游戲就是電子競技嗎網路游戲和電子競技有什麼區別
網路游戲與電子競技是兩個截然不同的概念。閑暇時玩網路游戲是一件放鬆身心的事情,但電子競技卻是一項非常正式的體育項目。電競職業選手所承受的心理壓力與網遊玩家們玩游戲時的心態是截然不同的。
讓我們放鬆身心的網路游戲
有很多朋友閑暇時喜歡玩一玩網路游戲,但大家玩游戲時的狀態往往是非常放鬆的,可以在游戲中感受到快樂。這種狀態與電競職業選手們練習時的狀態是截然不同的。
希望大家可以多關注一些電子競技比賽,不要對電競職業選手們抱有偏見。
(以上所有言論均代表個人觀點,如有不妥之處,歡迎在評論區指正。)
⑤ 電子競技和網游有什麽區別
從本質上講,電子競技和傳統競技沒有多大區別。電子競技帶給我們的,不過是一種新形式的競技項目。如今,電競無疑已經成為現代年輕人關注的焦點。英雄聯盟 m、王者榮耀 m等游戲的火爆也帶動了電競的發展。然而,由於電競與網路游戲不可分割的關系,電競往往被和網路游戲畫上等號。其實電競不僅僅是打游戲那麼簡單,它是一個職業。現在的電競俱樂部 m對隊員有非常正規的職業規劃和管理體系。其實,電競行業也並不僅僅是職業選手,它也包含了各式各樣的工作崗位,包括俱樂部運營、品牌策劃、內容製作、游戲團隊的領隊和經理等職能性崗位。
⑥ 電子競技和網路游戲有什麼區別我看他們好像都一樣.怎麼回事誰能告訴我!~謝謝了
電子競技和網路游戲是2個不同的概念
電子競技是國家承認的體育項目,而每個網路游戲都會在顯著位置聲明要適當網路游戲,會傷害身體什麼的。
當然有很多網路游戲也屬於電子競技:如跑跑卡丁車,O2JAM,WOW競技場。什麼的
網路游戲就是以娛樂為主,而電子競技是一競技為主體的,和傳統意義上的運動體育差不多,只是在形式上有些人還不能接受。
有人會說:「玩游戲也算是體育項目?那我也去打游戲,就可以找借口說我是在搞體育」什麼的,那你可以去VS上和職業選手打打WAR III,你就知道MOON為什麼要每天訓練18小時才能連續11個月世界排名第一而你不需要18小時訓練也沒必要,SKY為什麼可以在WCG上兩度封王而你不行了……因為他們在追求作為一名運動員應該追求的東西,這個道理和為什麼馬拉松運動員每天要跑N個40公里而你不想也不會去跑是一樣的
玩網路游戲的人就叫玩家,是去玩的
搞電子競技的人是叫選手,是去比賽的
當然也不是每個單機聯網游戲都是電子競技的,電子競技的項目要有一定的經濟性和觀賞性。比如紅警,它經濟性就不夠,比如帝國時代2,他的觀賞性太弱了。
這些只是我自己的理解,如果有什麼不同意見可以一起討論一下
電子競技,第99個體育競技運動項目
2003年11月18日,在中國數字體育互動平台啟動儀式上,國家體育總局通過新聞媒介正式宣布把電子競技運動列為中國第99個正式開展的體育運動項目。這一消息引起了社會極大的反響,人們一直在關注這個項目發展的進程,以及中國電子競技運動會籌備工作的進展情況。
同時,人們也有著種種的困惑、疑慮和擔心,比如究竟什麼是電子競技運動?電子競技運動跟網路游戲有什麼區別?國家體育總局為何把電子競技運動列為體育運動項目、而不是把網路游戲列為體育項目?開展這個項目對廣大青少年身心健康會有什麼樣的影響?電子競技運動的產業鏈和商業模式怎樣?等等。
中華全國體育總會成立了電子競技運動項目組,對一系列問題進行了學習、研討。
是為了適應電子競技運動 進一步健康發展的需要
國家體育總局為什麼把電子競技運動列為國家正式開展的體育項目?最主要的原因,是因為這項競技運動在我國已比較廣泛開展起來,有了數千萬的愛好者,也具備了一定的競技水平,把它列為正式體育項目是為了適應這個項目進一步健康發展的需要。
從電子競技運動在世界上以及中國開展的情況看,這個項目受到大眾的廣泛喜愛,在許多國家和地區已成為最有成長性的項目之一。由韓國、美國和法國為代表舉辦的世界三大賽事已經越來越受到全世界各國的關注。有的比賽,參賽國家和地區已經達到近百個之多。電子競技運動產業在韓國、日本、美國、法國已經形成了巨大的產業規模,並且在國家經濟中佔有重要的地位。特別在韓國,電子競技運動一直受到韓國政府的大力支持和扶植,wcg就是由韓國政府直接主導推動舉辦的賽事,早期的比賽,韓國的總統擔任組委會主席,政府閣員紛紛出面搖旗吶喊。強大的財力和政府推動力,使wcg在短時間內發展起來,韓國的電子產品也隨著比賽、隨著wcg滲透到參賽的各國當中去。wcg甚至被稱為電子競技運動的「奧運會」。
電子競技運動在中國則還處於初級階段,但是同樣受到青少年的廣泛喜愛,增長的速度極快。但是另一方面,與電子競技運動發達國家相比,中國的電子競技運動的競賽市場處於一種自發而且無序的狀態。由於缺乏統一的管理,目前不同的部門、地方都有各種各樣標稱中國的或者地域性的電子競技運動會。由於賽事組織者對電子競技運動會的概念、賽事設置理解不一樣,於是各自為陣,既沒有權威的品牌賽事,比賽的賽程、規則、標准等等也不統一,同時產業沒有形成自己的商業模式和產業規模。這種狀況既不利於電子競技運動的普及和提高,也不利於相關產業的發展。
宏觀來看,電子競技運動的公正性和權威性不能得到保證。雜亂的賽事以及規則、賽制的不規范,使電子競技競賽市場充滿了隨機性。就是代表中國參加世界大賽,也是各自為陣,處於無序的狀態,缺乏來自國家和大眾的廣泛、有力的支持和後盾,所以選手的運動成績也參差不齊、大起大落,不能真正代表國家水平。
中華民族是勤勞智慧的民族,在電子競技運動世界大賽上也完全可以像傳統的體育賽事一樣,取得優異的成績,為國爭光。所以無論從電子競技運動的現狀還是本身的發展來看,市場和愛好者都呼籲要規范項目管理,舉辦更多能形成規模、有序的品牌賽事,使這項運動得到更好的普及與提高,同時培育產業市場。國家體育總局正是適應這一發展的需要,把它列為中國正式發展的第99個體育項目,納入管理軌道,以促進這個新興體育運動項目健康有序,持續發展。
電子競技運動有利於廣大青少年的德智體全面發展
對於電子競技運動對青少年的身心健康有什麼影響這個議論較多的問題,我們的回答是,正因為電子競技運動非常有利於培養青少年德智體全面發展,所以我們要將電子競技運動從廣義的網路游戲中,進一步凸顯出來,把它列為體育運動項目進行普及和提高。
電子競技運動與網路游戲的最大不同是,電子競技運動從本質上來說是體育,只不過表現形式和比賽方式是藉助以信息技術為核心的各種軟硬體和所營造的環境來進行的。所以激烈的對抗和競爭是電子競技運動的主要特點。體操運動是通過吊環、單杠、雙杠進行的人和人之間的競技和對抗,電子競技運動則是通過電腦硬體軟體、網路、滑鼠、鍵盤這些作為器械進行的人和人之間的對抗。它有統一的競賽規則,並且在這樣的規則要求下,進行公開、公平、公正的比賽。
而網路游戲在本質上來說是娛樂游戲,在虛擬環境當中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂。
電子競技運動作為一項體育運動項目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、團隊精神、自製能力、協調能力以及意志品質和體育精神,更能培養參與者對現代信息社會的適應能力,同時促進德智體全面發展。由於整個社會已經進入了信息時代,從小開始培養適應信息時代需要的技能是何等的重要。而且,通過參加電子競技運動培養的這種技能是和廣大青少年的興趣相一致的,對提高他們的學習成績,也是有幫助的。據不少對戰平台和網上獲得的信息,青少年中電子競技的高手也大多是學習成績的佼佼者。而且獨立思考能力和自立性都比較強,這也從一個側面說明了這項運動對培養青少年德智體全面發展的積極作用。
另外,通過公開、公正、公平的選拔,代表中國參加世界大賽,能培養青少年為國爭光的榮譽感和責任感。
而且作為一個體育項目同其他的體育項目一樣,具有濃厚的文化色彩和人文精神。這也是電子競技具有吸引力和生命力的重要原因。當然,世界電子競技發達國家和地區的成功經驗表明,開展電子競技運動,發展電子競技運動產業,對繁榮經濟也有積極的作用。
不管從哪個角度看,把電子競技運動列為體育項目,並促進其健康發展,作為國家體育總局來說,是義不容辭,責無旁貸。
電子競技運動和電子競技運動產業的發展前景
中華全國體育總會即將成立中國電子競技運動協會,加強對這項運動的支持、扶持、管理和規范化建設,促進其健康有序的發展,滿足社會和大眾日益增長的多樣化的需求。
有關部門正在根據項目發展的實際情況,擬定有關的項目管理的規定,進行項目比賽的相關基礎工作。由中華全國體育總會主辦、華奧星空承辦的首屆中國電子競技運動會正在緊張的籌備當中,馬上就會與廣大的電子競技愛好者見面。
中國發展電子競技運動應該博採眾家之長、走出具有中國特色的路。這項運動一定要堅持社會化與產業化並重,普及與提高相結合,而且一定要切忌短期行為,應該有長遠的眼光,認真創立和打造自己的中國電子競技運動的品牌賽事。只有這樣,這項新興運動,才能真正有生命力,從而在目前激烈的競爭和市場當中,占據自己的一席之地。現有的體育市場,競爭極其激烈,傳統的體育項目比如說足球,籃球,排球,甚至是高爾夫球,網球,賽車等等,都是在想方設法採取措施搶佔地盤,繁榮市場,保住市場。足球有這么多愛好者了,現在中國足球產業的發展也面臨困難。作為一個新興的項目,更應該注意怎麼走出自己的特色,否則的話,市場競爭是無情的,不會因為我們是新興的項目,而對你網開一面,有得天獨厚的條件,但不可能自然而然地佔據市場。
探索和形成良性發展的電子競技產業化發展模式,是電子競技運動可持續健康發展的重要工作。電子競技運動產業有著巨大的市場潛力,關鍵是方方面面如何在這個產業鏈中找到自己的位置,如何攜手合作,共同培育市場,從而做到多贏和共贏。開展電子競技運動和電子競技運動產業,絕對不是要與網路游戲爭市場。網路游戲依然有網路游戲的市場和廣闊的發展前景,中國這么多人,需求是多樣化的。所以電子競技運動和網路游戲應在市場中共同繁榮發展,共同為滿足不同人群的多樣化需求服務。
雖然電子競技運動剛剛被列為正式體育項目,但方方面面都對這個項目充滿了希望,看好其發展前景。因為中國的體育事業發展迅速,不僅在奧運會等世界大賽中不斷取得優異成績,還將舉辦2008年奧運會,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的氛圍。另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是 it作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目,包括微軟在內的世界高科技企業,都將重點放在中國市場。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展。
電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。廣大的電子競技愛好者、贊助商、廣告開發商、電信運營商、相關政府部門、體育業內人士,以及廣大媒體,應該攜起手來,共同開創電子競技運動美好的明天
⑦ 什麼是電競電競和網路游戲有什麼區別
電競是電子競技的簡稱;什麼是電子競技?
我們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。
國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
⑧ 電競和網游的區別是什麼
現在的主流競技游戲老牌的就是你個星際爭霸2戰術和動大腦 和操作優於 英雄聯盟算是競技類較簡單我覺得吧
不一樣電子競技運動是一個新的概念,國際上有電子競技運動概念的時間也不長,中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。受中華全國體育總會的委託,我們電子競技運動課題組對電子競技運動的概念等理論問題進行了一些基礎性的研究,今天借這個機會向大家介紹一下相關的內容,不妥的地方請大家批評指正。
我們先看電子競技運動發展的脈絡,這有助於我們了解電子競技運動的由來和概念。
起源與發展
電子競技運動來源於電子游戲。電子游戲通常分為電視游戲與電腦游戲兩種。
電視游戲是電子游戲中的先驅,電視游戲分為家用機與街機。最早的電視游戲並沒有家用機,只有在街上的游戲廳里才可以玩到,所以稱為街機,直到現在,街機仍然是非常重要的一種游戲機種。
上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發家用游戲機種,80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是後來我們通常說的紅白機,它上面的很多經典游戲,也許技術上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它們的游戲性絲毫不遜於現在的游戲產品。而直到現在還在採用的一些游戲分類方法,在當時的紅白機中就已經出現。
紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。只是基於技術條件限制,可以成為電子競技的項目比較少而已。
紅白機取得成功以後,極大地刺激了家用游戲機市場的開發。另一個著名游戲廠商世嘉很快成功開發出了第一款16位游戲機,後來,著名的家電廠商索尼開發了直到今天仍有很多追隨者的PS(playstation)一代,PS機是首個以光碟為游戲載體的家用游戲機。
PS機的成功,成為刺激電腦游戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業和游戲廠商紛紛將電腦游戲的開發納入發展計劃,並不斷有成功產品出現。電子游戲發展到現在這個階段,電腦游戲已經占據了越來越重要的位置。可以說,電腦游戲在電子游戲中占據重要地位的時候,為電子競技運動的發展奠定了重要的技術基礎。
其中有幾款游戲不能不提,一款游戲就是Id software開發的wolf3D,這是第一人稱射擊游戲(FPS)的開山鼻祖,目前被廣泛用來進行電子競技的CS,就是第一人稱射擊游戲。另一款游戲是WESTWOOD開發的沙丘魔堡,這是即時戰略游戲(RTS)的開山鼻祖,也就是現在魔獸爭霸與星際爭霸的老祖宗。
隨著電腦軟硬體技術和互聯網的飛速發展,電腦游戲也突飛猛進,成功游戲不斷涌現。比如westwood公司在推出即時戰略游戲《命令與征服》中,第一次完美實現了基於區域網的多人同場競技。具有區域網聯機功能的這一作品的問世,讓眾多的游戲廠商眼中一亮,隨後開發出的各種即時戰略游戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能與《命令與征服》抗爭的即時戰略游戲就是暴雪公司開發的《魔獸爭霸》。
幾乎與此同時,Id software發布了DOOM2,這個堪稱經典而又飽受爭議的游戲是第一款完美支持區域網多人對戰的第一人稱射擊游戲(FPS),它確立了FPS游戲多人對戰時的基本規則,這一基本規則直到今天還在被FPS競技所採用。後來,另一個世界游戲著名廠商電子藝界(EA)開始推出它的著名的FIFA(國際足聯)系列足球游戲,並逐漸成熟,成為電腦游戲中的著名種類。
從上面的發展脈絡中可以看出,現在作為電子競技主要的三個游戲類型:即時戰略(RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)和體育模擬游戲,是逐漸發展並成熟起來的。這三種類型游戲所採的競技規則,RTS游戲和體育模擬游戲基本上都是在採用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現這種游戲的樂趣,而FPS游戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。而多人對抗的前提是至少要有區域網和多台電腦。
在所有電腦游戲中,或者說在所有電腦應用程序裡面,FPS游戲是對電腦性能方面要求最高的,尤其是顯示系統方面。ID SOFTWARE在DOOM2之後,發布了QUAKE(雷神之槌),這是第一個全3D的FPS游戲,也是在所有游戲類型中第一個全面步入3D時代。它已經完美地支持了區域網的多人對戰,隨後不久,ID SOFTWARE又發布了QUAKE2,這兩款游戲的發布完全確立了FPS游戲的絕大多數規則,但是基於當時電腦硬體和網路技術的限制,人們更多地還是把它們當作單機游戲來欣賞,也沒有人會去研究FPS游戲的對戰技巧。1999年11月30日,ID SOFTWARE 發布了具有里程杯意義的QUAKE3,在當時看來,這款游戲的發布絕對可以用石破天驚來形容,任何贊美之辭用在它身上都毫不過份。QUAKE3是第一款只支持網路對戰的游戲,取得了空前的成功。各種電腦媒體上都在開始刊登QUAKE的對戰技巧研究,QUAKER們都在家裡埋頭苦練火箭跳和旋轉攻擊等等中高級技巧,以求在人與人的對戰中取得更多的勝利。大量的QUAKE比賽也接連舉辦,在歐美地區已經不少QUAKER 以獲取比賽的優勝獎金做為謀生手段。
從電子競技的發展歷史來看,RTS和體育游戲無疑是先行者,但是只有當FPS游戲的多人對戰環境的成熟,電子競技才有了作為一個有別於其他電子游戲的、獨立的發展的項目基礎。而其中,QUAKE3居功至偉。首屆WCG比賽,QUAKE3是正式比賽項目。
概念與特性
由於電子競技運動是一個全新體育項目,其概念和項目設置目前都在探討之中,有多種表述和理解,仁者見仁、智者見智。我們嘗試提出一些自己的體會和設想,供業界朋友們參考,也請專家學者們指正。
需要強調的是,我們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。
電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。
「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
正式因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。
分類與項目設置
定義了電子競技運動的概念後,我們來討論電子競技運動的分類與設項。分類與項目設置是體育項目中一項非常重要的基礎工作。作為一個全新體育項目,電子競技運動的分類與項目設置同電子競技運動的概念一樣,也還處在初級和研討階段,將會隨著信息技術的發展和項目本身的發展而不斷完善。
電子競技運動的分類和項目設置應該考慮三個基本原則,第一,體育項目的普遍規律和信息技術的特點;第二,國際慣例;第三,中國特色。
嚴格地說,電子競技運動有廣義和狹義電子競技運動之分。狹義的電子競技運動,是特指那些離開了電子設備根本就無法存在的電子競技運動,可以稱作是經典電子競技運動,如現在國內外開展比較普遍的反恐精英(CS)、星際爭霸、魔獸爭霸2和FIFA2003。廣義的電子競技運動除包括上述經典電子競技運動項目外,還包括像網路圍棋、網路象棋、網路橋牌這樣的、經過電子化的傳統體育項目,這些項目屬於電子競技運動中的一個分支。
電子競技運動目前可以分為兩個大類,一是對戰類項目,一個休閑類項目。對戰類主要是狹義或者說經典電子競技運動。休閑類則是電子化的傳統體育和民間娛樂項目。
參考國際上電子競技運動開展的情況、三大世界比賽的項目,以及考慮中國電子競技運動開展的情況和中國特色,對戰類目前開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英(CS)、星際爭霸、魔獸爭霸2和FIFA2003。休閑類項目包括網路圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、鬥地主、拖拉機等。
需要說明的是,這兩類電子競技運動的項目,都有一個共同的特點,那就是在社會上廣泛開展,受到大眾和玩家的普遍歡迎和參與。這是體育項目立項的基本要求,比如,一個體育項目要想獲得國際奧委會的承認,並成為奧運會比賽項目,除了必須接受反興奮劑條例並遵守奧林匹克憲章,還有一個基本條件,即:男子項目必須是在4大洲廣泛開展,擁有70個以上的會員;女子項目必須是在三大洲廣泛開展,擁有40個以上的會員。這充分體現了體育項目立項在廣泛性和普及性方面的重要性。
在電子競技運動項目逐漸成熟後,對狹義或者說經典電子競技運動,還可以進行進一步的細分。這種細分可以參照游戲類型的特點來決定,目前在電子游戲中共分為以下幾大類:射擊類(分為第一人稱射擊游戲和第三人稱射擊游戲)、格鬥類、策略類、養成類、即時戰略類、模擬類、體育類、角色扮演類、冒險解謎類、桌面休閑類。在這些游戲類型中,目前可以進入電子競技運動范疇的可以分為:第三人稱射擊類(FPS)、格鬥類、即時戰略類、體育類。
設項與分類是一個體育項目成熟與否以及能否健康發展的重要環節。清晰、合理的設項和准確、科學的分類,一方面有助於電子競技運動作為一個體育項目,更加公平地進行競賽;另一方面,對於研究和把握其運動規律,也有著重要的作用和意義。由於電子競技作為體育項目還在初級階段,關於其分類的屬性和定義原則有待逐漸完善。非常重要的一點是,電子競技運動項目將會隨著信息技術的發展和項目本身的發展而不斷豐富和完善,歷史上可以清楚地看到,所有的體育項目,都經歷了這樣的發展和完善過程,有的體育項目與創立之初時相比,已經完全不能同日而語。
電子競技運動與網路游戲的區別
電子競技運動和網路游戲都屬於廣義的電子游戲的范疇。
由於歷史的原因,以及不同的國家和地區,包括中國,對電子競技運動、網路游戲有不同的理解和稱呼,造成了目前對電子競技運動和網路游戲概念在理解、認識、定義和使用上交叉、混淆、不一致等混亂的情形。
嚴格地說,電子競技運動與網路游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
從起源上說,最初它們就是兩個完全不同的游戲類型。了解早期的歷史可能有助與我們更好地認識電子競技運動和網路游戲的不同發展道路和未來。
網路游戲起源早期電子游戲中的RPG游戲(角色扮演游戲)。RPG游戲是電子游戲中歷史最為悠久的一種,也是數量最為龐大的一種,因為RPG游戲相對於其他類型的游戲,技術要求最低,電腦配置要求也最低,因此開發起來相對容易很多。在電子游戲發展史中,也留下了許許多多的經典作品,像家用電視游戲機上的《最終幻想》系列,PC機上《魔法門》系列,還有中文電腦RPG游戲的經典《仙劍奇俠傳》。
正是因為RPG游戲的競爭十分激烈,許多廠商開始力圖在RPG游中引入一些新鮮的因素。1997年,暴雪公司發布了《DIABLO》(暗黑破壞神),這其實是一款全新的游戲類型,嚴格意義上來說這並不是一款傳統的RPG游戲,它更像是即時戰略游戲與傳統RPG的結合,但它又確實包含了許多傳RPG的因素在裡面,最為關鍵的就是完整包括了角色的升級系統,所以業界給這種游戲定義為ARPG(動作角色扮演游戲)。《DIABLO》對游戲界的貢獻還不只於此,這款游戲還首創了戰網游戲系統,所有正版游戲用戶都可以得到一個CDKEY,用這個CDKEY可以上到暴雪為用戶免費開發的伺服器上進行多人游戲,這雖然有別於現在的網路游戲,但無疑為後來的網路游戲開發商提供了一個很好的思路。
《DIABLO》面市以後,引起了轟動,廣大玩家趨之若鶩,而且由於戰網和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戲的銷售。其他游戲廠商也紛紛效仿,一時間ARPG游戲滿天飛,而有一些游戲廠商則開始考慮將ARPG游戲的戰網加以擴大,而且從技術上來講也並沒有多少難度,網路游戲也就呼之欲出了,現在的大多數網路游戲都是ARPG類型的,包括目前影響力最大、在線人數最多的《傳奇》在內。
說起網路游戲,還有一個概念不能不提,就是MUD(文字網路游戲),這是歷史相對很長,以個人BBS為基礎的、以純文字進行游戲的網路游戲。現在看來,這種以純文字進行游戲的方式,可能會覺得不可思議,但是在當時的條件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD對玩家的吸引力絲毫不亞於現在的網路游戲。
國外的嚴格意義上的第一款網路游戲(不包括MUD)是,1997年EA開發的《網路創世紀》(UO),而內地如果不算UO的非法私服,第一款真正的網路游戲是2001年3月華藝國際運營的、日本游戲廠商開發的《石器時代》。
從歷史淵源上來講,網游與電子競技本是同根生,只是各自依靠本身的特點、沿著不同的方向、順應技術的發展而走了不同的發展道路。
下面我們具體對比兩者的不同。
首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。
網路游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要游戲的技巧。
而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路游戲最本質的區別。
從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路游戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟體的制約,游戲開發商負責開發游戲,並委託發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在平台構建和與平台的關繫上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路游戲分別朝不同的發展方向發展。
但是,電子競技運動與網路游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路游戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網路游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網路游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路游戲的發展同樣有著促進和推動作用。
當然,現在所說的電子競技運動和網路游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網路游戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。
⑨ 網路游戲和電子競技的區別是什麼
1.基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目。2.電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制。3.電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢。
⑩ 網癮和電競的區別是什麼
區別於電競選手,網癮少年純粹是在消磨時間,消磨意志,或許由於現實生活的不如意,網癮少年們才沉迷於虛擬世界,因為只有這樣才能帶給他們滿足感和成就感,而不願去面對現實中的一些挫折與煩惱。