1969年美國國防部創建了第一個分組交換網ARPAnet只是一個單個的分組交換網,所有想連接在它上的主機都直接與就近的結點交換機相連。只有4個結點,分布在洛杉磯的加利福尼亞州大學洛杉磯分校、加州大學聖巴巴拉分校、斯坦福大學、猶他州大學四所大學的4台大型計算機。
(1)最早出現的計算機網路是網通還是電信擴展閱讀:
多級結構網際網路的形成:1993年開始,美國政府資助的NSFnet就逐漸被若干個商用的網際網路主幹網替代,這種主幹網也叫網際網路服務提供者ISP,考慮到網際網路商用化後可能出現很多的ISP,為了使不同ISP經營的網路能夠互通。
在1994創建了4個網路接入點NAP分別由4個電信公司經營,本世紀初,美國的NAP達到了十幾個。
NAP是最高級的接入點,它主要是向不同的ISP提供交換設備,使它們相互通信。網際網路已經很難對其網路結構給出很精細的描述,但大致可分為五個接入級:網路接入點NAP,多個公司經營的國家主幹網,地區ISP,本地ISP,校園網、企業或家庭PC機上網用戶。
2. 最早出現的計算機網路是_____。 A、Ethernet B、ARPANET C、Interne D、Intranet
當然是阿帕網了 選B
A是乙太網 這個就是現在用的最廣泛的網路了
B是阿帕網 是網路的創世紀 美國軍方為了防止自己指揮中心癱瘓搞的分布式網路
C神馬都不是
D是企業內部網
3. 網路的起源中國何時出現的網路
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。
2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。
2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。
完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。
今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。
網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用
新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。
按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;
6月15日至7月15日為測試時間;
7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。
屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。
《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。
現今網路游戲的種類
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。
說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。
但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。
稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。
網路游戲弊大於利談游戲的相同點是,網路游戲賦予現實人群「第二生命」,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網路游戲的產業化旗幟的揚起,網路游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。
之所以從中式教育這個角度去談網路游戲,是因為在中國網路游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。
網路游戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。
國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對「成人化」的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網路游戲而產生的犯罪案件逐年遞增。
不管一個網路游戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想像那些虛擬的「生命」背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網路游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網路玩家們也會有各自「情感背叛」,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥「吃」掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,游戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。
中國已經被世界各大網路游戲商看中,越來越多的製造商和游戲運營商將資金投入到中國網路游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網路游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的「黑網吧」,在利面前,有多少人會對青少年說「NO」呢?從青少年的角度來看,中國網路游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研製「成人化」智力游戲,提高游戲品質,又能使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來
4. 國內計算機最早是在哪一年連接上了互聯網
中國網路十年大記事
1994年4月初,中美科技合作聯委會在美國華盛頓舉行。會前,中國科學院副院長胡啟恆代表中方向美國國家科學基金會(NSF)重申連入Internet的要求,得到認可。
1994年4月20日,NCFC工程通過美國Sprint公司連入Internet的64K國際專線開通,實現了與Internet的全功能連接。從此中國被國際上正式承認為真正擁有全功能Internet的國家。此事被中
國新聞界評為1994年中國十大科技新聞之一,被國家統計公報列為中國1994年重大科技成就之一。
1994年5月21日,在錢天白教授和德國卡爾斯魯厄大學的協助下,中國科學院計算機網路信息中心完成了中國國家頂級域名(CN)伺服器的設置,改變了中國的CN頂級域名伺服器一直放在國外的歷史。由錢天白、錢華林分別擔任中國CN域名的行政聯絡員和技術聯絡員。
1996年3月,清華大學提交的適應不同國家和地區中文編碼的漢字統一傳輸標准被IETF通過為RFC1922,成為中國國內第一個被認可為RFC文件的提交協議。
1997年1月,原國務院信息化工作領導小組辦公室正式組建CNNIC專家組。成員包括:胡啟恆、錢天白、何德全、曲成義、錢華林、吳建平、劉韻潔、馬如山、張興華。胡啟恆院士為專家組組長,錢天白任副組長。專家組負責我國域名體系和域名管理辦法的研究,開展CNNIC的籌備工作。
1997年5月30日,國務院信息化工作領導小組辦公室發布《中國互聯網路域名注冊暫行管理辦法》,授權中國科學院組建和管理中國互聯網路信息中心(CNNIC),授權中國教育和科研計算機網網路中心與CNNIC簽約並管理二級域名.e.cn。
1997年6月3日,受國務院信息化工作領導小組辦公室的委託,中國科學院在中國科學院計算機網路信息中心組建了中國互聯網路信息中心(CNNIC),行使國家互聯網路信息中心的職責。同日,國務院信息化工作領導小組辦公室宣布成立中國互聯網路信息中心(CNNIC)工作委員會。
1997年11月 CNNIC發布第一次《中國互聯網路發展狀況統計報告》。報告顯示截止到1997年10月31日,我國共有上網計算機29.9萬台,上網用戶62萬人,CN下注冊的域名4066個,WWW站點1500個,國際出口帶寬18.64Mbps。
2000年9月25日,國務院發布《中華人民共和國電信條例》,這是中國第一部管理電信業的綜合性法規,標志著中國電信業的發展步入法制化軌道。同日,國務院公布施行《互聯網信息服務管理辦法》。
2001年9月7日,國家信息化推進工作辦公室發布《中國互聯網路信息資源數量調查報告》,該調查是受國家信息化推進工作辦公室委託,由中國互聯網路信息中心(CNNIC)與中國電子信息產業發展研究院及國家信息資源管理南京研究基地一起開展,這是中國首次對網路信息資源進行調查。結果顯示,截止至2001年4月30日,中國互聯網路的域名總數為692490個,網站總數為238249個,網頁總數為159460056頁;在線資料庫的總數為45598個。
2004年1月 CNNIC發布第十三次《中國互聯網路發展狀況統計報告》。截止到2003年12月31日,我國共有上網計算機3089萬台,上網用戶7950萬人,躍居世界第二,CN下注冊的域名340040個,WWW站點595550個,國際出口帶寬27216M
5. 電信和網通是什麼關系電信和移動,聯通是什麼關系
聯通、移動、電信都屬於運營商,各自獨立運營,國內三大運營商指的就是聯通、移動和電信了。
6. 世界上出現的最早的計算機互聯網路 是
nternet起源於20世紀60年代美國的ARPANET。當時是為軍事應用設計和研製的,目的是把不同類型的計算機互聯成為網路,再通過不同的節點把各個網路互聯起來,用以傳送和共享軍用信息。網路的這種連接方法,可以達到一個節點的網路遭到破壞後其他網路仍能照常工作的目的,從而適應軍事應用的特殊需要。
7. Internet起源的時間,它的前身叫什麼
網際網路是「Internet」的中文譯名,它起源於20世紀50年代末,它的前身是美國國防部高級研究計劃局(ARPA)主持研製的ARPAnet。
20世紀50年代末,正處於冷戰時期。當時美國軍方為了自己的計算機網路在受到襲擊時,即使部分網路被摧毀,其餘部分仍能保持通信聯系,便由美國國防部的高級研究計劃局(ARPA)建設了一個軍用網,叫做「阿帕網」(ARPAnet)。
阿帕網於1969年正式啟用,當時僅連接了4台計算機,供科學家們進行計算機聯網實驗用,這就是網際網路的前身。
(7)最早出現的計算機網路是網通還是電信擴展閱讀
近幾十年來,隨著社會科技,文化和經濟的發展,特別是計算機網路技術和通信技術的大發展,隨著人類社會從工業社會向信息社會過渡的趨勢越來越明顯,人們對信息的意識,對開發和使用信息資源的重視越來越加強,這些都強烈刺激了ARPAnet和NSFnet的發展。
今天的Internet已不再是計算機人員和軍事部門進行科研的領域,而是變成了一個開發和使用信息資源的覆蓋全球的信息海洋。
在Internet 上,按從事的業務分類包括了廣告公司,航空公司,農業生產公司,藝術,導航設備,書店,化工,通信,計算機,咨詢,娛樂,財貿,各類商店,旅館等等,覆蓋了社會生活的方方面面,構成了一個信息社會的縮影。
8. 早期的計算機網路是由什麼組成系統
早期的計算機網路是由計算機——通信路線——終端組成系統。
第一代計算機網路---遠程終端聯機階段。
第二代計算機網路---計算機網路階段。
第三代計算機網路---計算機網路互聯階段。
第四代計算機網路---國際互聯網與信息高速公路階段。
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三個階段的演進:
1、從單個網路ARPAnet向互聯網發展:1969年美國國防部創建了第一個分組交換網ARPAnet只是一個單個的分組交換網,所有想連接在它上的主機都直接與就近的結點交換機相連,它規模增長很快,到70年代中期,人們認識到僅使用一個單獨的網路無法滿足所有的通信問題。
於是ARPA開始研究很多網路互聯的技術,這就導致後來的互聯網的出現。1983年TCP/IP協議稱為ARPAnet的標准協議。同年,ARPAnet分解成兩個網路,一個進行試驗研究用的科研網ARPAnet,另一個是軍用的計算機網路MILnet。1990,ARPAnet因試驗任務完成正式宣布關閉。
2、建立三級結構的網際網路:1985年起,美國國家科學基金會NSF就認識到計算機網路對科學研究的重要性,1986年,NSF圍繞六個大型計算機中心建設計算機網路NSFnet,它是個三級網路,分主幹網、地區網、校園網。它代替ARPAnet成為internet的主要部分。
1991年,NSF和美國政府認識到網際網路不會限於大學和研究機構,於是支持地方網路接入,許多公司的紛紛加入,使網路的信息量急劇增加,美國政府就決定將網際網路的主幹網轉交給私人公司經營,並開始對接入網際網路的單位收費。
3、多級結構網際網路的形成:1993年開始,美國政府資助的NSFnet就逐漸被若干個商用的網際網路主幹網替代。
這種主幹網也叫網際網路服務提供者ISP,考慮到網際網路商用化後可能出現很多的ISP,為了使不同ISP經營的網路能夠互通,在1994創建了4個網路接入點NAP分別由4個電信公司經營,本世紀初,美國的NAP達到了十幾個。
NAP是最高級的接入點,它主要是向不同的ISP提供交換設備,使它們相互通信。網際網路已經很難對其網路結構給出很精細的描述,但大致可分為五個接入級:網路接入點NAP,多個公司經營的國家主幹網,地區ISP,本地ISP,校園網、企業或家庭PC機上網用戶。
9. 中國的四大ISP是哪四家
不是那個
ISP介紹
中國四大互聯網路
目前,中國主要有四大互聯網路,包括中國公用計算機互聯網(CHINANET)、中國金橋網(CHINAGBN)、中國教育和科研網(CERNET)、中國科技網(CSTNET)。
CHINANET是中國電信建立的國家公用計算機網路,也是INTERNET的中國骨幹網。
CHINAGBN是國家公用經濟信息網,旨在為國家的宏觀調控和決策服務,為國家的經濟與社會信息資源共享服務。
CERNET是國家公用教育網,將全國高校的校園網互聯起來,旨在促進學術交流,提高我國的教育水平。
CSTNET是在中關村地區教育與科研示範網(NCFC)和中國科學院網(CASnet)的基礎上建設和發展起來的,連接了中國科學院及其以外的一批中國科技機構而構成的網路,為科技用戶、科技管理部門及與科技有關的政府部門服務。
10. 世界上最早出現的計算機互連網路是什麼
ARPA
Net
網是
世界上
最早出現的
計算機
互連網路