『壹』 計算機網路數據鏈路層封裝成幀的問題
PPP協議幀就是用0X7E這個標志欄位來做幀的間隔,因此在這裡面是沒有SOH和EOT的。
SOH和EOT就是定義的一種規范,是幀必須包括的具有幀定界功能的控制字元。比如XMODEM協議里的幀用的就是SOH和EOT。
而PPP協議自己就規定了0X7E用作標志欄位,再輔助以字元判斷,填充等功能,就具有了SOH和EOT的功能。所以在這里就不用SOH和EOT了。
我也不是理解得很透徹,大概知道這么多了。有錯誤還請指出啊。
『貳』 計算機網路中,幀結構是怎樣的
網路中的幀分為三種,一種是802.3幀:前面是8個位元組的前導碼,後面6個位元組的DA,然後是6個位元組的SA,在是類型2個位元組,數據1500個位元組,後面有個FSC4個位元組。
第二種是乙太網幀:
『叄』 計算機網路的基本特徵有哪些
計算機網路通信的基本特徵:
1.極強的時效性
2.廣泛的傳播面
3.多媒體化的信息
4.突破線形限制的超鏈接方式
5.不斷增強的互動性
6.靈活多變的傳播形式
最大的特點是網路的傳播互動性。
『肆』 什麼是幀幀分為哪幾種類型
幀 zhēn,指書畫、書刊的裝潢設計,網路中也指數據在網路上以很小的稱為幀(Frame)的單位傳輸的。幀分為空幀、關鍵幀、普通幀、過渡幀。

幀為網路驅動程序的軟體進行成型,然後通過網卡發送到網線上,通過網線到達它們的目的機器,在目的機器的一端執行相反的過程。接收端機器的乙太網卡捕獲到這些幀,並告訴操作系統幀已到達,然後對其進行存儲。
(4)計算機網路填充幀的特徵擴展閱讀:
有聲電影的拍攝及播放幀率均為每秒24幀,對一般人而言已算可接受,但對早期的高動態電子游戲,尤其是射擊游戲或競速游戲來說,幀率少於每秒30幀的話,游戲就會顯得不連貫,這是因為電腦會准確地顯示瞬時的畫面(像是一台快門速度無限大的相機),沒有動態模糊使流暢度降低。
使用相同幀率的攝影機拍攝物體移動時,該場景的影像必定會表現所有移動物體在曝光時間內所有位置的完整組合。因此很多新世代電玩游戲以動態模糊為特色。在實際體驗中,60幀相對於30幀有著更好的體驗。在機能有限的設備上,更多開發商為了實現更好的畫面,犧牲流暢的60幀體驗來換取畫質的提升。
人眼並無法分辨與更高更新率的差異,因此使用主動式快門眼鏡的3D電視更新率達到200赫茲或以上,人眼無法看到左右視角切換的過程。
『伍』 《計算機網路》PPP協議的主要特點是什麼為什麼PPP不使用幀的編號PPP適用於什麼情況
簡單,提供不可靠的數據報服務,檢錯,無糾錯
不使用序號和確認機制
地址欄位A 只置為 0xFF。地址欄位實際上並不起作用。
控制欄位 C 通常置為 0x03。
PPP 是面向位元組的
當 PPP 用在同步傳輸鏈路時,協議規定採用硬體來完成比特填充(和 HDLC 的做法一樣),當 PPP 用在非同步傳輸時,就使用一種特殊的字元填充法
PPP適用於線路質量不太差的情況下、PPP沒有編碼和確認機制
『陸』 計算機網路數據鏈路層封裝成幀的問題
PPP協議幀就是用0X7E這個標志欄位來做幀的間隔,因此在這裡面是沒有SOH和EOT的。
SOH和EOT就是定義的一種規范,是幀必須包括的具有幀定界功能的控制字元。比如XMODEM協議里的幀用的就是SOH和EOT。
而PPP協議自己就規定了0X7E用作標志欄位,再輔助以字元判斷,填充等功能,就具有了SOH和EOT的功能。所以在這里就不用SOH和EOT了。
我也不是理解得很透徹,大概知道這么多了。有錯誤還請指出啊。
『柒』 在計算機網路中,幀的具體概念(即名詞解釋)
網路上的幀
數據在網路上是以很小的稱為幀(Frame)的單位傳輸的,幀由幾部分組成,不同的部分執行不同的功能。幀通過特定的稱為網路驅動程序的軟體進行成型,然後通過網卡發送到網線上,通過網線到達它們的目的機器,在目的機器的一端執行相反的過程。接收端機器的乙太網卡捕獲到這些幀,並告訴操作系統幀已到達,然後對其進行存儲。就是在這個傳輸和接收的過程中,嗅探器會帶來安全方面的問題 。
幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。 一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖像等。 我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一幀都是靜止的圖像,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數 (fps) 越多,所顯示的動作就會越流暢。
數據幀
「幀」數據由兩部分組成:幀頭和幀數據。幀頭包括接收方主機物理地址的定位以及其它網路信息。幀數據區含有一個數據體。為確保計算機能夠解釋數據幀中的數據,這兩台計算機使用一種公用的通訊協議。互聯網使用的通訊協議簡稱IP,即互聯網協議。IP數據體由兩部分組成:數據體頭部和數據體的數據區。數據體頭部包括IP源地址和IP目標地址,以及其它信息。數據體的數據區包括用戶數據協議(UDP),傳輸控制協議(TCP),還有數據包的其他信息。這些數據包都含有附加的進程信息以及實際數據。
FLASH的幀
幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。
關鍵幀——任何動畫要表現運動或變化,至少前後要給出兩個不同的關鍵狀態,而中間狀態的變化和銜接電腦可以自動完成,在Flash中,表示關鍵狀態的幀叫做關鍵幀。
過渡幀——在兩個關鍵幀之間,電腦自動完成過渡畫面的幀叫做過渡幀。
關鍵幀和過渡幀的聯系和區別
兩個關鍵幀的中間可以沒有過渡幀(如逐幀動畫),但過渡幀前後肯定有關鍵幀,因為過渡幀附屬於關鍵幀;
關鍵幀可以修改該幀的內容,但過渡幀無法修改該幀內容。
關鍵幀中可以包含形狀、剪輯、組等多種類型的元素或諸多元素,但過渡幀中對象只能是剪輯(影片剪輯、圖形剪輯、按鈕)或獨立形狀。
影片是由一張張連續的圖片組成的,每幅圖片就是一幀,PAL制式每秒鍾25幀,NTSC制式每秒鍾30幀。
『捌』 在計算機網路體系結構中,各分層結構的特點是什麼
物理層:物理介面規范,傳輸比特流,網卡是工作在物理層的。
數據層:成幀,保證幀的無誤傳輸,MAC地址,形成EHTHERNET幀
網路層:路由選擇,流量控制,IP地址,形成IP包
傳輸層:埠地址,如HTTP對應80埠。TCP和UDP工作於該層,還有
差錯校驗和流量控制。
會話層:組織兩個會話進程之間的通信,並管理數據的交換使用ETBIOS
和WINSOCK協議。QQ等軟體進行通訊因該是工作在會話層的。
表示層:使得不同操作系統之間通信成為可能。
應用層:對應於各個應用軟體
『玖』 在802.3協議中,為什麼對過短的幀要進行填充(PAD)
因為傳統的乙太網是共享性區域網,採用載波偵聽多路訪問/沖突檢測CSMA/CD協議。最小幀長必須大於整個網路的最大時延位(最大時延時間內可以傳輸的數據位)。不然就可能出現網路上同時有兩個幀在傳播,就會產生沖突(碰撞)而造成網路無法發送數據。
