縱觀我國互聯網發展的歷程,我們可以將其劃分為以下4個階段:
第一代:遠程終端連接,時間:20世紀60年代早期,面向終端的計算機網路:主機是網路的中心和控制者,終端(鍵盤和顯示器) 分布在各處並與主機相連,用戶通過本地的終端使用遠程的主機。只提供終端 和主機之間的通信,子網之間無法通信。
第二代:計算機網路階段(區域網),時間:20世紀60年代中期,多個主機互聯,實現計算機和計算機之間的通信。包括:通信子網、用戶資源 子網。終端用戶可以訪問本地主機和通信子網上所有主機的軟硬體資源。實現了電路交換和分組交換。
第三代:計算機網路互聯階段(廣域網、Internet),1981年國際標准化組織(ISO)制訂:開放體系互聯基本參考模型(OSI/RM),實現不同廠家生產的計算機之間實現互連。TCP/IP協議的誕生。
第四代:信息高速公路(高速,多業務,大數據量),寬頻綜合業務數字網:信息高速公路 ATM技術、ISDN、千兆乙太網。交互性:網上電視點播、電視會議、可視電話、網上購物、網上銀行、網路圖書館等高速、可視化。
㈡ 網路的起源中國何時出現的網路
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。
2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。
2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。
完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。
今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。
網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用
新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。
按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;
6月15日至7月15日為測試時間;
7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。
屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。
《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。
現今網路游戲的種類
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。
說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。
但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。
稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。
網路游戲弊大於利談游戲的相同點是,網路游戲賦予現實人群「第二生命」,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦於玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網路游戲的產業化旗幟的揚起,網路游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。
之所以從中式教育這個角度去談網路游戲,是因為在中國網路游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。
網路游戲對人群產生的利和弊分別是什麼呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網路和現實混淆的狀態。
國外的孩子接收教育的模式和咱中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少的可憐,缺乏自我保護意識,在一個相對「成人化」的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利於孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都在掏父母的口袋。網路游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求感走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網路游戲而產生的犯罪案件逐年遞增。
不管一個網路游戲的設計多麼精美,構思多麼奇妙,只要想像那些虛擬的「生命」背後是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網路游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最後虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網路游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻佔頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網路玩家們也會有各自「情感背叛」,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同夥「吃」掉的可能大有人在。這些角逐,不利於中國孩子心靈美的發展,游戲誇張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。
中國已經被世界各大網路游戲商看中,越來越多的製造商和游戲運營商將資金投入到中國網路游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網路游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國儲多的「黑網吧」,在利面前,有多少人會對青少年說「NO」呢?從青少年的角度來看,中國網路游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去化更多精力研製「成人化」智力游戲,提高游戲品質,又能使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來
㈢ 計算機網路產生的背景
網路並不新鮮。在計算機時代早期,眾所周知的巨型機時代,計算機世界被稱為分時系統的大系統所統治。分時系統允許你通過只含顯示器和鍵盤的啞終端來使用主機。啞終端很像PC,但沒有它自己的CPU、內存和硬碟。靠啞終端,成百上千的用戶可以同時訪問主機。這是如何工作的?是由於分時系統的威力,它將主機時間分成片,給用戶分配時間片。片很短,會使用戶產生錯覺,以為主機完全為他所用。 在七十年代,大的分時系統被更小的微機系統所取代。微機系統在小規模上採用了分時系統。所以說,並不是直到七十年代PC發明後,才想出了今天的網路。 遠程終端計算機系統是在分時計算機系統基礎上,通過Modem(數據機)和PSTN(公用電話網)把計算機資源向地理上分布的許多遠程終端用戶提供共享資源服務的。這雖然還不能算是真正的計算機網路系統,但它是計算機與通信系統結合的最初嘗試。遠程終端用戶似乎已經感覺到使用"計算機網路"的味道了。 在遠程終端計算機系統基礎上,人們開始研究把計算機與計算機通過PSTN等已有的通信系統互聯起來。為了使計算機之間的通信聯接可靠,建立了分層通信體系和相應的網路通信協議,於是誕生了以資源共享為主要目的的計算機網路。由於網路中計算機之間具有數據交換的能力,提供了在更大范圍內計算機之間協同工作、實現分布處理甚至並行處理的能力,聯網用戶之間直接通過計算機網路進行信息交換的通信能力也大大增強。 1969年12月, Internet的前身--美國的ARPA網投入運行,它標志著我們常稱的計算機網路的興起。這個計算機互聯的網路系統是一種分組交換網。分組交換技術使計算機網路的概念、結構和網路設計方面都發生了根本性的變化,它為後來的計算機網路打下了基礎。 八十年代初,隨著PC個人微機應用的推廣,PC聯網的需求也隨之增大,各種基於PC互聯的微機區域網紛紛出台。這個時期微機區域網系統的典型結構是在共享介質通信網平台上的共享文件伺服器結構,即為所有聯網PC設置一台專用的可共享的網路文件伺服器。PC是一台"麻雀雖小,五臟俱全"的小計算機,每個PC機用戶的主要任務仍在自己的PC機上運行,僅在需要訪問共享磁碟文件時才通過網路訪問文件伺服器,體現了計算機網路中各計算機之間的協同工作。由於使用了較PSTN數率高得多的同軸電纜、光纖等高速傳輸介質,使PC網上訪問共享資源的數率和效率大大提高。這種基於文件伺服器微機網路對網內計算機進行了分工:PC機面向用戶,微機伺服器專用於提供共享文件資源。所以它實際上就是一種客戶機/伺服器模式。 計算機網路系統是非常復雜的系統,計算機之間相互通信涉及到許多復雜的技術問題,為實現計算機網路通信,計算機網路採用的是分層解決網路技術問題的方法。但是,由於存在不同的分層網路系統體系結構,它們的產品之間很難實現互聯。為此,國際標准化組織ISO在1984年正式頒布了"開放系統互連基本參考模型"OSI國際標准,使計算機網路體系結構實現了標准化。 進入九十年代,計算機技術、通信技術以及建立在計算機和網路技術基礎上的計算機網路技術得到了迅猛的發展。特別是1993年美國宣布建立國家信息基礎設施NII後,全世界許多國家紛紛制定和建立本國的NII,從而極大地推動了計算機網路技術的發展,使計算機網路進入了一個嶄新的階段。目前,全球以美國為核心的高速計算機互聯網路即Internet已經形成,Internet已經成為人類最重要的、最大的知識寶庫。而美國政府又分別於1996年和1997年開始研究發展更加快速可靠的互聯網2(Internet 2)和下一代互聯網(Next Generation Internet)。可以說,網路互聯和高速計算機網路正成為最新一代的計算機網路的發展方向。
㈣ 互聯網是什麼時候出現的什麼時候傳到中國
網際網路是Internet的中文譯名,它的前身是美國國防部高級研究計劃局(ARPA)主持研製的ARPAnet。
20世紀60年代末,正處於冷戰時期。當時美國軍方為了自己的計算機網路在受到襲擊時,即使部分網路被摧毀,其餘部分仍能保持通信聯系,便由美國國防部的高級研究計劃局(ARPA)建設了一個軍用網,叫做「阿帕網」(ARPAnet)。阿帕網於1969年正式啟用,當時僅連接了4台計算機,供科學家們進行計算機聯網實驗用。這就是網際網路的前身。
到70年代,ARPAnet已經有了好幾十個計算機網路,但是每個網路只能在網路內部的計算機之間互聯通信,不同計算機網路之間仍然不能互通。為此,ARPA又設立了新的研究項目,支持學術界和工業界進行有關的研究。研究的主要內容就是想用一種新的方法將不同的計算機區域網互聯,形成「互聯網」。研究人員稱之為「internetwork」,簡稱「Internet」。這個名詞就一直沿用到現在。
㈤ 網路的發展史
Internet(互聯網)在中國的發展歷程可以大略地劃分為三個階段:
第一階段為1987—1993年,也是研究試驗階段。在此期間中國一些科研部門和高等院校開始研究InternetInternet技術,並開展了科研課題和科技合作工作,但這個階段的網路應用僅限於小范圍內的電子郵件服務。
第二階段為1994年至1996年,同樣是起步階段。1994年4月,中關村地區教育與科研示範網路工程進入Internet,從此中國被國際上正式承認為有Internet的國家。
之後,Chinanet、CERnet、CSTnet、Chinagbnet等多個Internet絡項目在全國范圍相繼啟動,Internet開始進入公眾生活,並在中國得到了迅速的發展。至1996年底,中國Internet用戶數已達20萬,利用Internet開展的業務與應用逐步增多。
第三階段從1997年至今,是Internet在我國快速最為快速的階段。國內Internet用戶數97年以後基本保持每半年翻一番的增長速度。增長到今天,上網用戶已超過1000萬。
據中國Internet絡信息中心(CNNIC)公布的統計報告顯示,截至2003年6月30日,我國上網用戶總人數為6800萬人。這一數字比年初增長了890萬人,與2002年同期相比則增加了2220萬人。
(5)中國計算機網路何時產生的擴展閱讀
Internet的最早起源於美國國防部高級研究計劃署DARPA(Defence Advanced Research Projects Agency)的前身ARPAnet,該網於1969年投入使用。由此,ARPAnet成為現代計算機網路誕生的標志。
互聯網發展史是從20世紀50年代到90年代,按編年體的形式,詳細歷數了互聯網一步步走向成熟的發展過程,由美國國防部編制。
50年代
1957 蘇聯發射了人類第一顆人造地球衛星Sputnik。作為響應,美國國防部(DoD)組建了高級研究計劃局(ARPA),開始將科學技術應用於軍事領域(:amk:) 。
㈥ 計算機網路最早出現在哪個年代
計算機網路最早出現在20世紀60年代。
20世紀60年代,美蘇冷戰期間,美國國防部領導的遠景研究規劃局ARPA提出要研製一種嶄新的網路對付來自前蘇聯的核攻擊威脅。因為當時,傳統的電路交換的電信網雖已經四通八達。
但戰爭期間,一旦正在通信的電路有一個交換機或鏈路被炸,則整個通信電路就要中斷,如要立即改用其他迂迴電路,還必須重新撥號建立連接,這將要延誤一些時間。
(6)中國計算機網路何時產生的擴展閱讀:
計算機網路的性能:
1、速率
網路技術中的速率指的是連接在計算機網路上的主機在數字信道上傳送數據的速率,它也稱為數據率(data rate)或比特率(bit rate)。速率是計算機網路中最重要的一個性能指標。速率的單位是bit/s(比特每秒)(即bit per second)。
2、帶寬
帶寬本來是指某個信號具有的頻帶寬度。信號的帶寬是指該信號所包含的各種不同頻率成分所佔據的頻率范圍。例如,在傳統的通信線路上傳送的電話信號的標准帶寬是3.1kHz(從300Hz到3.4kHz,即話音的主要成分的頻率范圍)。
3、吞吐量
吞吐量表示在單位時間內通過某個網路(或信道、介面)的數據量。吞吐量更經常地用於對現實世界中的網路的一種測量,以便知道實際上到底有多少數據量能夠通過網路。顯然,吞吐量受網路的帶寬或網路的額定速率的限制。
參考資料來源:網路—計算機網路
㈦ 計算機網路的發展歷史
在當今社會,計算機網路技術的應用無處不在,各行各業都能夠看到計算機網路技術的影子,這充分說明了計算機網路技術對於推動社會發展的重要作用和積極意義。下面是我跟大家分享的是計算機網路的發展歷史,歡迎大家來閱讀學習。 計算機網路的發展歷史
計算機網路的發展歷史
計算機網路的發展
計算機網路的發展過程大致可分為以下四個階段:
第一階段:以單個計算機為中心的遠程聯機系統,構成面向終端的計算機通信網(20世紀50年代)
第二階段:多個自主功能的主機通過通信線路互聯,形成資源共享的計算機網路(20世紀60年代末)
第三階段:形成具有統一的網路體系結構、遵循國際標准化協議的計算機網路(20世紀70年代末)
第四階段:向互連、高速、智能化方向發展的計算機網路(始於20世紀80年代末)
1. 面向終端的計算機通信網
1946年世界上第一台電子計算機ENIAC在美國誕生時,計算機技術與通信技術並沒有直接的聯系。20世紀50年代初,美國為了自身的安全,在美國本土北部和加拿大境內,建立了一個半自動地面防空系統SAGE(譯成中文為賽其系統),進行了計算機技術與通信技術相結合的嘗試。
人們把這種以單個計算機為中心的聯機系統稱做面向終端的遠程聯機系統。該系統是計算機技術與通信技術相結合而形成的計算機網路的雛形,因此也稱為面向終端的計算機通信網。60年代初美國航空訂票系統SABRE-1就是這種計算機通信網路的典型應用,該系統由一台中心計算機和分布在全美范圍內的2000多個終端組成,各終端通過電話線連接到中心計算機。
具有通信功能的單機系統的典型結構是計算機通過多重線路控制器與遠程終端相連,如圖1-1-2所示。

圖1-1-4 計算機互聯網路的邏輯結構
資源子網由網路中的所有主機、終端、終端控制器、外設(如網路列印機、磁碟陣列等)和各種軟體資源組成,負責全網的數據處理和向網路用戶(工作站或終端)提供網路資源和服務。
通信子網由各種通信設備和線路組成,承擔資源子網的數據傳輸、轉接和變換等通信處理工作。
網路用戶對網路的訪問可分為兩類:
☆本地訪問:對本地主機訪問,不經過通信子網,只在資源子網內部進行。
☆網路訪問:通過通信子網訪問遠地主機上的資源。
3. 遵循國際標准化協議的計算機網路
計算機網路發展的第三階段是加速體系結構與協議國際標准化的研究與應用。20世紀70年代末,國際標准化組織ISO(International Organization for Standardization)的計算機與信息處理標准化技術委員會成立了一個專門機構,研究和制定網路通信標准,以實現網路體系結構的國際標准化。1984年ISO正式頒布了一個稱為“開放系統互連基本參考模型”的國際標准ISO 7498,簡稱OSI RM(Open System Interconnection Basic Reference Model),即著名的OSI七層模型。OSI RM及標准協議的制定和完善大大加速了計算機網路的發展。很多大的計算機廠商相繼宣布支持OSI標准,並積極研究和開發符合OSI標準的產品。
遵循國際標准化協議的計算機網路具有統一的網路體系結構,廠商需按照共同認可的國際標准開發自己的網路產品,從而可保證不同廠商的產品可以在同一個網路中進行通信。這就是“開放”的含義。
目前存在著兩種佔主導地位的網路體系結構:一種是國際標准化組織ISO提出的OSI RM(開放式系統互連參考模型);另一種是Internet所使用的事實上的工業標准TCP/IP RM(TCP/IP參考模型)。
4. 互聯網路與高速網路
從20世紀80年代末開始,計算機網路技術進入新的發展階段,其特點是:互聯、高速和智能化。表現在:
(1) 發展了以Internet為代表的互聯網
(2) 發展高速網路
1993年美國政府公布了“國家信息基礎設施”行動計劃(NII-National Information Infrastructure),即信息高速公路計劃。這里的“信息高速公路”是指數字化大容量光纖通信網路,用以把政府機構、企業、大學、科研機構和家庭的計算機聯網。美國政府又分別於1996年和1997年開始研究發展更加快速可靠的互聯網2(Internet 2)和下一代互聯網(Next Generation Internet)。可以說,網路互聯和高速計算機網路正成為最新一代計算機網路的發展方向。
(3) 研究智能網路
隨著網路規模的增大與網路服務功能的增多,各國正在開展智能網路IN(Intelligent Network)的研究,以提高通信網路開發業務的能力,並更加合理地進行網路各種業務的管理,真正以分布和開放的形式向用戶提供服務。
智能網的概念是美國於1984年提出的,智能網的定義中並沒有人們通常理解的“智能”含義,它僅僅是一種“業務網”,目的是提高通信網路開發業務的能力。它的出現引起了世界各國電信部門的關注,國際電聯(ITU)在1988年開始將其列為研究課題。1992年ITU-T正式定義了智能網,制訂了一個能快速、方便、靈活、經濟、有效地生成和實現各種新業務的體系。該體系的目標是應用於所有的通信網路;即不僅可應用於現有的電話網、N-ISDN網和分組網,同樣適用於移動通信網和B-ISDN網。隨著時間的推移,智能網路的應用將向更高層次發展。
1. 建立公用分組交換網CHINAPAC 1989年11月我國第一個公用分組交換網CNPAC建成運行,由3個分組結點交換機、8個集中器和一個雙機組成的網路管理中心組成;在此基礎上,新的公用分組交換網1993年9月建成,並改稱CHINAPAC,由國家主幹網和各省(自治區、直轄市)的省內網組成。
2. “三金”工程
1993年3月12日,時任副的朱鎔基主持國務院會議,提出了建設“三金”工程,即金橋、金關、金卡工程。計算機網路正是“三金工程”中的一個非常重要的組成部分。
“金橋工程”是以建設我國重要的信息化基礎設施為目的的跨世紀重大工程,它與原郵電部的通信干線及各部門已有的專用通信網互連互通,成為國家公用經濟信息通信的主幹網,即建立國家公用經濟信息通信網。
金關工程是為了加快我國外貿業務信息化和自動化管理的一項重要工程,其目的是要推動海關報關業務的電子化,取代傳統的報關方式以節省單據傳送的時間和成本,為推廣電子數據交換EDI業務和實現無紙貿易創造條件。
金卡工程建設的總體目標是要建立起一個現代化的、實用的、比較完整的電子貨幣系統,形成和完善符合我國國情、又能與國際接軌的金融卡業務管理體制。
3. 基於Internet技術的公用計算機網路
我國在1996年底建成四個基於Internet技術並可以和Internet互聯的全國性公用計算機網路,即:中國公用計算機互聯網CHINANET、中國金橋信息網CHINAGBN、中國教育和科研計算機網CERNET和中國科學技術網CSTNET。
根據2004年1月中國互聯網路信息中心CNNIC(http://www.cnnic.net.cn/)發布的第十三次《中國互聯網路發展狀況統計報告》,目前已經建成和正在建設中的基於Internet技術的公用計算機網路有:
☆ 中國科技網(CSTNET)
☆ 中國公用計算機互聯網(CHINANET)
☆ 中國教育和科研計算機網(CERNET)
☆ 中國聯通互聯網(UNINET)
☆ 中國網通公用互聯網(CNCNET)(網通控股)
☆ 寬頻中國CHINA169網(網通集團)
☆ 中國國際經濟貿易互聯網(CIETNET)
☆ 中國移動互聯網(CMNET)
☆ 中國長城互聯網(CGWNET)(建設中)
☆ 中國衛星集團互聯網(CSNET)(建設中)