⑴ 為啥我玩拾荒者一直掉線,是不是我網路不好
有可能是網路問題,你可以用迅游試下吧,我現在用這個沒掉線過。
⑵ 這個被網易投資5000萬美元,還在與騰訊雲合作的公司,到底什麼來頭
導語:一種改變游戲方式的可能。
前陣子,西山居CEO郭煒煒和葡萄君聊到:「MMO的成本太高了。1.5億,2個億,基本逃不開這個數。」成本攀升後,許多廠商都在試圖創新,探索品類的玩法進化。
可惜的是,葡萄君尚未觀察到能帶來突破性變革的產品,或許就像郭煒煒說的,「MMO手游至今沒有一套最好的解法」。這種情況,讓一些從業者有了新想法:MMO的變革,或許得從底層架構開始。來自英國的科技公司英礴(Improbable)就往這方面做出了探索。
圖源:英礴官方網站
簡單來講,由英礴研發的SpatialOS並非游戲引擎,而是一個以底層公有雲資源為基礎的游戲開發環境。藉助SpatialOS的雲端分布式平台,多人游戲開發團隊可以減少在游戲後台上的投入,推動快速實驗創新和高效開發,同時探索新穎的游戲模式。
截至目前,英礴已經獲得了網易的5000萬美元戰略投資,以及軟銀領投的5.02億美元B輪融資。這家公司的技術到底是什麼,為什麼能受到資本的卜亮青睞?
英礴上海辦公室
多人在線游戲的4個難題,與英礴的價值
透過目前多人在線游戲的四個難題,我們或許能剖析出英礴的價值所在。
第一個難題:成本。多人在線游戲的開發,需要多位技術負責設置和管理游毀腔戲後台。對一些中小開發者而言,這個成本很難負擔。為此,SpatialOS提供了在線開發平台和工具鏈,意圖幫助客戶簡化後端的網路基建,從而降低開發門檻、加速開發進程。
以英礴旗下的MidwinterEntertainment工作室為例,這家30人左右的工作室正在開發一款名為《拾荒者(Scavengers)》的多人在線射擊產品,其中包含了探索、生存、戰斗等元素。開發過程中,他們將副本管理、玩家身份和外部資料庫集成,以及聯網和伺服器託管等工作,都交由SpatialOS負責,節省了支出,更能聚焦於游戲創意本身。
《拾荒者(Scavengers)》
第二個難題:解決方案的局限。如今主流的多人在線游戲的解決方案有兩種,它們都各有各自的優缺點:1、DedicatedServer(簡稱:DS),即如今以吃雞玩法為代表的房間制。2、傳統的C/S(客戶機/伺服器),這種方案的代表就是MMORPG。
圖源:英礴在Unreal相關活動上的分享
而SpatialOS想做的事情就是將DS的高保真度、快速迭代的優點,與傳統C/S的分布式計算、高並發連接以及持久的世界的優點相結合,從底層架構上為多人在線游戲帶來更多可能。
具體而言,SpatialOS採用了分布式DS架構,在雲端部署了大量的DS節點,每個DS節點分別模擬游戲世界的一部分。藉助無縫分區技術,玩家可以無感知地在多個DS節點之間切換。相較此前的DS單節點架構,這樣就提升了游戲能夠承載的玩家上限,容納更多玩家。
分布式DS架構
在此基礎上,SpatialOS還為開發者提供了一套動態負載均衡開發介面。即當某個節點負載較大時,開發者可以選擇關閉節點的遷移功能,控制玩家流量,動態調整節點的負載。
除了提高容納玩家上限外,SpatialOS還藉助其獨特的DS架構實現了AI負載拆分。具體而言,通過不同的「層」實現不同的邏輯,某個玩法系統就可以被不同的後端服務進程來模擬(模擬層)。由於SpatialOS允許線性的添加服務進程數量,開發者就可以通過添加更多的層,來增加更多游戲內容。
思礴(SpatialOS)AI負載拆分技術圖解
簡單來說,藉助這項技術,游戲內可以增加更多的NPC、更復雜的AI系統和更豐富的游戲內系統,甚至一顆樹、一隻貓的邏輯,都可以單獨用層來實現。這為游戲開發者提供了更多的設計型余寬空間。
以《光環5》的戰區模式為例。該模式的最大玩家數量是24人,對於AI、載體和目標的數量也都有相應限制,以確保不會突破伺服器承載量上限,影響游戲體驗。為此,《光環5》簡化了AI邏輯,AI的智能或反應程度都要弱於戰役模式。而藉助SpatialOS的分布式DS架構,這種限制將不復存在。
值得一提的是,在昨日發布的SpatialOS虛幻引擎2020.2最新版本中,英礴再次提高了AI負載拆分的效果。目前在3x3公里的地圖中,他們已經能做到智能AI與玩家達到5:1的比例。
AI拆分效果的提升
總而言之,憑借SpatialOS,理想狀態下數百萬名玩家可以在同一個無需載入的大世界裡進行更多互動。目前,SpatialOS已經應用於《拾荒者》、網易《故土》、悠米互娛《代號:奧德賽》等多個游戲。
第三個難題:多人在線游戲往往需要反復測試,玩法的創新成本較高。為此,SpatialOS提供了雲平台和服務測試分發工具,可以幫助開發者在研發的初期階段,盡早進行規模化的可玩性測試。
視覺化測試工具
得益於此,開發者可以在調整和測試游戲的時候,實時看到視覺化的調整效果,不需要單獨的游戲補丁就可以調整武器傷害值等常見參數。英礴表示,使用SpatialOS,游戲團隊甚至可以在不改變底層架構的情況下,在中途更改核心玩法。
第四個難題:全平台與全球化。多人在線游戲如今正在往多平台、多地區的方向發展,但一些中小廠商並沒有這方面的能力。為此,英礴及旗下專業伺服器託管公司zeuz在全球部署了雲伺服器,為開發者提供跨平台開發、全球部署和出海支持。
英礴在海外的伺服器部署
易用性方面,英礴也為開發者常用的Unreal和Unity引擎開發了專門的GDK。最新發布的SpatialOS虛幻引擎2020.2版本也正式開放了手游開發的預覽版本,供開發團隊在iOS及Android上進行游戲開發和測試。可以說,SpatialOS的最終目標,是讓多人游戲的製作不再復雜,同時為多人在線游戲的發展提供更多可能。
英礴所帶來的可能性
據英礴官網資料顯示,從2012年成立至今,英礴通過投資並購等手段,拿下了游戲伺服器託管服務公司zeuz,多人游戲服務公司TheMultiplayerGuys等。他們現在全球范圍內擁有逾600名員工,除英國總部倫敦外,在美國、加拿大和中國等地均設有辦公室。
英礴的發展潛力也得到了資本市場的肯定。截止目前,英礴累計融資金額達到6.02億美元,其中B輪融資由日本軟銀集團領投,AndreessenHorowitz、維港投資等跟投,金額達到5.02億美元。
近兩年,英礴與中國游戲市場的聯系十分緊密,比如他們獲得了網易5000萬美元的戰略投資,又與騰訊雲合作推出了「礴雲計劃」,計劃向通過部署在騰訊雲上的SpatialOS開發且上線游戲的游戲開發者們,提供總價值約7200萬人民幣的扶持。
騰訊雲副總裁答治茜和英礴聯合創始人兼亞洲首席執行官利沛愷(PeterLipka)
今年年初,英礴上海還作為入駐上海市靜安區的外資重大項目之一,參加了上海市政府組織的簽約儀式,並被上海市政府認定為中國地區總部。
單看這些技術分享與資本動向,葡萄君似乎看到了游戲行業的又一個可能。它雖然不像虛幻5演示那樣震撼人心,卻也讓我對未來的游戲形態有了新的想像:成千上萬人一起探索一個《塞爾達傳說:曠野之息》那樣的真實世界。
當然,創新總存在風險。SpatialOS需要使用公有雲資源,而雲端游戲開發本身還處於發展早期。一個積極的趨勢是,如今有關雲游戲的討論和探索目前在中國頗為熱烈,Unity等廠商也在嘗試利用雲服務,降低游戲開發者雲端的開發門檻,這或許意味著這個方向是可行的。
在我看來,這些可能性,正是游戲行業能給從業者帶來的最大樂趣。
2020ChinaJoy及CGDC期間,讀者也可以到英礴展台(上海新國際博覽中心W4B705展位)親身體驗SpatialOS2020.2版本所提供的最新功能演示,獲得更直觀和深入的了解。
⑶ 拾荒者傑的過載護盾有什麼用過載護盾機制講解
拾荒者(scavengers)這款游戲中傑的過載護盾很多玩家不太清楚具體效果有什麼用,下面帶給毀判清大家的是拾荒者纖前傑的過載護盾機制講解,一起來看吧。
拾荒者傑的過載護盾有什麼用
刷新一個高一等級的護盾,俗稱人造五級甲
立即提升你護甲的一個等級,但是只能持續幾秒。
最低配置:
操作系統: Windows 10
處理器: Core I5-6500 or equivalent
內存: 8 GB RAM
顯卡: NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon R9 380
網路: 寬頻互聯網連接
存沖雀儲空間: 需要 15 GB 可用空間
⑷ 寧夏一28歲殘疾拾荒者,13年捐贈超百萬,你如何看待他的善舉
寧夏一28歲殘疾拾荒者,13年捐贈超百萬,你如何看待他的善舉?答:他的善舉值得我們學習和敬佩。
近日,小編被一位殘疾拾荒者做公益的事件感動了,小編非常敬佩他的善舉。這位小伙在童年時因為一場大病,導致他患上了小兒麻痹症從此無法行走,在別人眼中,他是一位比較可憐的孩子,因為第二場噩運再次將他包圍,他的父親和爺爺相繼離世,而自己最愛的母親又改嫁他人,無法正常行走的他只能和奶奶相依為命。
在這最艱難的時候,有不少好心人向他伸出了援手,也是這份不同尋常的經歷讓他明白了人間大愛,促使他無償捐款超百萬。
一、這樣的人悶坦值得我們學習
殘疾又如何?殘疾依舊可以做公益,小編佩服他有一顆善良的心,也敬佩他做公益的決心。他的身上存著頑強和執著,這些都值得我們去學習。
希望以後的他能夠生活的越來越好。