A. 計算機方面的調查報告
調查的目的和方法為了了解目前學生和學習電腦的狀況,探討學生學習電腦興趣形成的條件、發展階段、表現特點和影響因素。筆者做了專題調查研究,以其在實際上為教育部門組織和指導學生學習電腦提供參考,在理論上為教材的編寫積累資料。筆者在2000年4月至6月,對懷化市近8所中小學的2700多名學生、60多戶家庭,10多名電腦教師,進行了以學習電腦興趣為專題的初步調查,其中小學二年級學生213、三年級310名、四年級352名、五年級360名、六年級312名共計1547名。調查採用:訪談法(主要是電話訪談)首先訪談電腦教師,再委託他們訪談本校的學生。(答題採用舉手通過)現將有調查結果作些簡單分析
本文百分率保留一位小數。
調查結果和分析:
一、小學教師生學習電腦的興趣
調查題:你喜歡學電腦嗎?結果表明(見表一)對電腦學習持肯定態度(比較喜歡,很喜歡)的人數占據3/4以上,而持否定態度(不太喜歡,根本不喜歡)的人數佔5.1%,根本不喜歡的人數極少。因為當學校開設電腦課後,學生就產生了極大的興趣,所以要因勢利導,激發學生學習電腦的興趣,而不至於學生局限於電子游戲。這對小學生特別是"一般性"態度的學生很有必要。
表1學生學習電腦8興趣程度比較表
1、對學生學習電腦目的意義的認識
表2學生對學習電腦目的、意義的認識
結果表明:從對學電腦目的的意義的認識角度看,以"趣味性"(很有意思,好玩)和"知識性"(可以學到知識)為目的的學生最多,分別為40.3%和33.8%,以"消遣性"和"教育性"為目的的人數最少。學生對學習電腦目的性的認識,隨年級增高而日趨端正。其表現為"趣味性"百分率逐漸下降,"知識性"百分率上升。
2、對學生學習電腦有影響的外部原因
表3影響學習電腦興趣的外部原因比較表
根據表3的調查結果看,在小學生認為對他們學電腦有影響的原因中,占首位的是"教材內容",第二位是"家裡有電腦",第三位是"趣味性的游戲",不容質疑的是越到高年級越有上網的趨勢。4、學生有時不喜歡上電腦的原因
根據調查結果看,小學生中63.7%的學生,認為他們的教材太難,如:3--5年級的logo語言,太多的程序命令要記,而每周又只有一節電腦課,無法滿足其興趣,且家有電腦的學生都認為windows好學,而dos太難。5、學生上機時數
表4學生每周上機時間量統計表
調查說明:小學生每周上機時間一般在1--2小時之間,且越到高年級上機時間越長。二、教師對現有教材的採用情況。(調查6所中小學,13名教師)表5教師對現在教材的採用率統計表
由表5可知,不論學生還是教師都願意學習windows內容.除了中文顯示外,列重要的是圖形窗口式操作系統易學,易操作是純dos操作系統無法替代的.
三、分析教師不採用現有教材的原因。
根據調查,其主要原因有如下幾點:
1、教材所選內容跟不上形勢,已經過時,甚至是淘汰的版本。2、理論太多,特別是dos內容多,可目前使用純dos內容的幾乎是微乎幾微。況且對一般電腦使用者來說,重在操作,更何況是小學生呢?
3、學生所學內容與現實脫節,大部分學生學了一年半載的電腦,竟面對windows窗口元所適從。(教材里沒有啊!)可現在有幾如電腦時面不是windows設置呢?
4、目前各學校設置的網路系統,其教學都只能在windows下運行,軟體不支持純dos版本,導致系統功能的閑置。
5、教材在內容的編排上有違小學生直觀、形象的思維方式。重理論,輕實際操作。四、目前計算機應用的發展趨勢
1、隨著社會的發展,科學的進步。計算機在各行各業中,所顯示出的重要性是眾所周知的。為了能讓計算機走進千家萬戶,為普通人所使用,微軟公司推出的windows操作系統,幾乎席捲全球。特別是它友善的圖形界面:每個應用程序都有一個表徵自己的圖標,用戶觀察其圖標,便能了解程序的應用。系統還使用下拉式菜單,採用交互會話的操作方式;只要利用滑鼠指針的移動、或使用鍵盤,都可啟動程序,即簡單又輕松。完全適宜少年兒童直觀,形象的思維活動方式。其次,它功能強大,能支持多媒體。在windows系統中包含有錄音機,媒體播放機等軟體和媒體控制介面;提供用於記錄、編輯、播放波形格式的聲音文件的工具。
單以上兩點就是dos操作系統無法替代的。
2、計算機網路的誕生,不僅是計算機的作用范圍超越了地理位置的限制,方便了用戶,而且也增大了計算機本身的功能。充分發揮了計算機軟硬體資源的潛力。現在計算機網路已深入到各行各業,它的應用范圍已由一個單位、一個部門發展到一個地區,一個國家及至全世界。多媒體教學網路最遑幾年引入教學領域的一項新技術。而課堂教學仍是教學的基本組織形式,也是實施素質教育的主渠道。因此,盡快地掌握多媒體教學網路的功能並將它應用於課堂教學,是現代教育改革發展的需要。3、目前,多媒體教學網路系統各類繁多,但具備的基本功能在同小異。主要有教學示範,電子舉手,輔導答疑,語言對話,遙控輔導,網路影院,監控管理等。以上這些功能,為解決課堂教學中,靠傳統教學手段難於解決的某些問題奠定了技術基礎。但是現在的網路系統,特別是靠軟體支持的,純dos版本是無法使用的。迫在眉睫的事加緊教材的改編,以便適應社會發展的需要。
小結
1、通過調查,了解到懷化市區小學生學習電腦總的情尚屬正常,基本都保證每周一節電腦課。但存在一些問題也不能忽視:如許多學校教師反映,學校計算機學科教育沒有統一的大綱、教參,上課進沒有明確的規范。如:dos學多少,學wps還是學word等。因此,學生學什麼,應該怎樣學,學到什麼程度,只憑教師感覺,學到哪裡算哪裡。從現有的教材版本來看,中小學的教育內容基本相同,內容重復。教者泛味,學者枯燥,造成資源的浪費。
其次,目前各學校設置的計算機網路系統,大多是無盤工作站,且靠軟體支持,故純dow版本的內容在此無法使用,導致系統功能的閑置,從而進一步說明了,我們的軟體(學習內容)跟不上現代化的硬體設置。2、在對學生學習電腦的興趣作初步調查研究的基礎上,我們得出如下結論:(1)、小學生學習電腦的興趣與教材內容難易程度及知識的趣味性都有密切相關,這對我們編寫教材頗有參考價值。
(2)、學生對電腦的興趣有一個萌發、高漲、發展的演變過程,2-3年級是對電腦的簡單操作、了解的興趣萌發;5-6年級是興趣發展的高潮期,讀中學後對電腦的興趣會進一步得到發展。(3)、家庭環境的影響,及學校開課的多少都會影響學生學習電腦的興趣。(4)、小學生學習電腦,是目前形勢發展的需要,更是培養高素質人才不可缺少的重要環節。(5)、困懷化市區各小學都未開設英語課,學生面對dos版本整屏整屏的英文詞句,無異於看天書。這樣的內容不但激發不了興趣,反而會把學習興趣扼殺在萌芽中。
本調查只是粗略地對其中某些方面作了一點調查分析,調查范圍局限於本市區的學生,調查項目還欠完善,這均有待於今後作進一步深入、專門的調查研究。
幾點建議:1、目前小學生學電腦,主要應讓他們學會如何操作電腦。如:掌握windows進入和退出;了解窗口的基本構成,窗口的打開、縮放和移動;掌握滑鼠的拖動功能;能正確使用窗口中的命令菜單,了解"幫助"菜單的使用方法等。當學生對電腦學習有一定的基礎後,再學習一些dos內容就不會太難,效果可能會更好。2、中高年級的學生可以學一些簡單的文字處理。包括文件的存檔、編輯、列印等。(如用word,wps2000都很適用)這樣既注重了鍵盤的練習,又提高了學生的實際操作能力。從而讓學生切身體會到:我可以利用電腦為我服務,電腦對我不再神秘。這樣學生對電腦的學習地有更進一步的認識和理解。3、根據學生程度不同(特別是家有電腦,家長又懂電腦的學生)教材可編寫一些選修內容,以便滿足各層次有學生。如:windows窗口中的"計算器",既可培養學生的計算能力又可訓練滑鼠使用的技巧;通過"畫圖"窗口的使用,可以培養學生鑒賞美、創造美的能力。
4、根據青少年直觀形象的思維方式,再次建議多學習windows內容少學dos學內容。
B. 求一篇關於,計算機發展的報告,二千字左右
計算機網路發展的趨勢 隨著現代社會的發展,網路的應用也進入新的時代。網路的變化,可以說是日新月異,很多從事於這方面的專家或者技術人員在計算機網路方面的貢獻給社會和人民帶來太多太多的好處。所以新時代的人們可能對於在現實生活中希望計算機網路的發展邁入新的階段,以更好的服務於人民。 我們都知道計算機和通信系統是計算機網路中非常重要的基本技術,但計算機網路的並不簡單是兩者的結合,也不是計算機或者通信系統的簡單擴展或者延伸,而是融合了各種先進技術和一些高效率的設備系統的。所以我們站在計算機網路系統這個整體的角度來理解,從計算機網路結構、性能以及網路工程技術和網路技術在現實生活中的應用這幾方面來思考和研究。這樣才能更好的促進未來計算機網路的新發展。 從計算機網路的系統角度來說,計算機網路是由單個結點和連結這些結點的鏈路所組成的,單個結點主要是由路由器和交換機等組成的,而這些相應的物理設備主要是由相應的電子技術來達成的,另一方面就是通信鏈路,而與通信鏈路及其有聯系的就是光電子技術。光電子技術的完美應用可以在信息的傳輸方面實現大躍進。這僅是從物理組成方面分析的關於怎樣提高相應的計算機網路系統設備的一個構想。未來計算機網路的發展方向將是從IP技術和光網路方面來發展。大家都知道光網路的傳輸數據的效率和數據量比現在網路要優越的多。網路技術的發展是為了更好的滿足社會需求,所以從網路的服務上來說將是IP的世界,而在數據和信息的傳送方面將是光的世界,然後從接入到網路來查看信息和移動通信方面將是有線和無線的突破。 未來的計算機網路是基於Ipv6技術的網路,可以解決現在Ipv4在32位地址不夠用的主要問題。同時Ipv4在傳送速度、通信質量方面等都有一定的局限性。同時盡管波分復用光纖通信系統具有巨大的通信容量,但好像提供的寬頻比較原始,可能在未來會被淘汰。一直以來計算機網路的帶寬都是比較受關注的一方面,計算機網路必須要接入帶寬才可以發揮其作用。然後個人覺得基於乙太網的無源光網路更可能被納入新的研究與技術支持中。相信未來的計算機網路在以上的物理組成與對網路性能的硬性要求方面去改善會提高其傳輸速率,提高帶寬,在光網路時代其時延也會大大降低,而這一突破將在軍事或者醫療技術上將是史無前例的突破。在以上技術的研究與帶動下,我認為未來計算機網路可能在網路通信(主要是移動通信)會有新的發展。 建立高速區域網絡在軍事,醫療,遠程教育。。。。。。等各方面都很有必要。未來通信網路的發展應該帶寬化、智能化、個人化、人性化。計算機網路的另一大不足點就是在網路管理的安全方面,我認為新的網路發展中應該把計算機網路的安全作為重中之重。中國高速信息的發展在計算機網路中應該考慮設備和在技術上的突破。 我相信,在不久的未來計算機網路在健康保健、教育、科學研究、國家安全、環境監測、突發事件、工程建設方面等有新的發展。相信那種科幻片中計算機網路控制的系統的神奇作用在未來不會只是個幻想。就我來說,我覺得我更關注計算機網路在醫學信息與保健方面所能帶來的新的消息。計算機網路在醫院信息化建設中的重要性隨著信息化時代的來臨與醫療衛生事業的高速發展,醫院對醫療數據需求的不斷變化,信息之間的相互關系也在不斷復雜化,建立、完善醫院信息化建設的技術基礎的環境也為計算機網路技術提出了更高的要求,保證醫院信息化系統具有良好的性能結構,高度的開放性和可維護性,以滿足不斷變化的業務需求。網路化的醫院管理信息系統已成為醫院日常業務管理工作的重要組成部分和必不可少的工具。可能未來計算機在智能機器人和家居控制等各方面領域能邁入新的高度,從而為這個世界帶來新的色彩和驚喜。
C. 寫一篇計算機專業調查與行業發展的報告
關於計算機行業的市場調查報告
為了深入了解計算機行業的市場規模,競爭激烈程度及行業發展前景等內容,特此進行了本次調查。
首先,我們從計算機行業的市場規模上來看,第一,產業規模不斷擴大,2008年,我國規模以上計算機行業實現銷售收入17134億元,同比增長7.3%,規模繼續在世界保持前列,計算機產量佔全球比重超過四成。全行業發展明顯慢於電子製造業平均增速,一季度行業增速低於電子全行業平均增速4.4個百分點,到三季度差距拉大到5.2個百分點,至12月相差5.5個百分點。第二,產品產銷幅度放慢,2008年,我國共生產微型計算機13666.6萬部,同比增長13.2%,比上年增速下降16.1個百分點,其中筆記本電腦10858.7萬部,同比增長25.2%,比上年增速下降21.5個百分點,顯示器13364.6萬部,同比下降7.4%。受國內外市場需求下降影響,台式機和筆記本的產銷率分別為98.4%和94.8%,同比分別下降1.1和4.1個百分點。
就計算機行業的增長趨勢來看,中銀國際日前發表研究報告指出,08年以來,我國計算機行業整體依然處於高速增長中,但是軟體和硬體公司的增長速度不同,軟體行業仍然處於高速度增長中,硬體行業增長速度下降。
2009年1—6月,國內軟體產業實現收入4270億元,同比增長22.7%;其中軟體及服務板塊27家上市公司共計實現營業總收入150.71億元,同比增長3.79%,實現凈利潤16.84億元,同比增長21.9%,剔除公允價值變動收益和投資收益影響後的凈利潤同比下降8.93%。
上半年硬體行業處於衰退的過程中,1—5月份計算機製造業收入同比下降9.97%,硬體行業已經過了高速成長期,競爭激烈,行業內的公司都處於痛苦的煎熬中。在這種情況下,行業內部有些公司必然在競爭中失去競爭地位,處於虧損狀態,這些公司的出路要麼是退出市場,要麼是接受兼並重組。我國計算機行業的很多二線品牌目前已經消失了。在國際市場更多的表現為重組,比如惠普兼並康柏,聯想兼並IBM的PC業務等。
目前,就計算機行業的領先公司來說,惠普公司依然是全球PC老大,獨佔19.1%的市場份額,戴爾公司排名第二,但是市場份額同比下降了一個百分點,至13.2%,台灣廠商宏碁則由於上網本的帶動,市場份額增至12.3%,聯想和東芝分列四、五名,市場份額分別是7.1%和4.7%。
調查公司預期明年幾家計算機製造商的優勢將繼續存在,當問到決策者未來選擇
計算機主要提供商時,48%的受訪者表示他們願意選擇戴爾的台式機,選擇戴爾筆記本的受訪者佔50%。選擇惠普台式機和筆記本的受訪者分別佔22%和17%,受訪者中選擇聯想筆記本的佔15%,台式機佔12%。大約有8%的受訪者表示今年尚沒有作出決定選擇一個提供商。其餘是受訪者准備選擇第二級別的提供商,比如宏碁、蘋果、富士通和東芝等。
目前,計算機行業的競爭主要就是品牌和價格的競爭。2009年一體電腦品牌榜前十位的分別是:蘋果、聯想、索尼、惠普、戴爾、神州、明基、方正、長城、萬利達。這些都是計算機行業的領先品牌,也是競爭最激烈的幾家公司。在從價格的競爭上看,2009.7.23,一款售價僅為3999元的低價筆記本在全國范圍內上市銷售,在聯想、惠普的6999元與方正、同方的5999元等產品之後,該款產品又一次創出筆記本電腦價格新低。 業內人士分析以為,越來越多的品牌推出越來越便宜的筆記本電腦,不僅預示著廠商在筆記本市場的發展策略發生重要轉變,更預示著一向被忽略的個人低端消費市場將成為主流。與此同時,低端筆記本市場也開始升溫。
近兩年,擁有掌上電腦品牌的企業從10多家迅速增長到100多家,未來兩年將超過800家,成為一體化趨勢中最活躍的領域。當前,計算機行業的熱點產品主要有:網路,C語言,動漫和網游製作等。
在計算機行業中,我們更看好由軟體與服務企業組成的計算機應用行業,這是因為過去國內的信息化投入偏重於硬體設備,軟體尤其是IT服務的投入嚴重滯後,信息化需求的爆發增長將主要體現在軟體與服務上,並且,軟體與服務企業受到宏觀經濟不確定性因素的影響也相對小。
對軟體行業表示樂觀主要源於國家政策的大力扶植,軟體行業已經走出了發展初始的混沌期,軟體行業不易受宏觀調控影響,行業信息化發展過程中對軟體產品和服務需求不斷擴大,優質企業不斷涌現推動行業向前發展。
所以,我們認為配置靈活,組件可選擇,面向服務的軟體產品未來將能夠成為市場主流,可以從這方面發展進入計算機行業。
D. 怎麼寫計算機多媒體專業的調研報告
平面設計實習報告實習報告
這次的暑假實習我選擇了一家裝潢設計公司,因為平時在學校從事編輯排版工作很想有機會到外面類似的公司裡面實習一下,使自己的基礎更牢固,技術更全面,實習的內容是學習平面設計(Photoshop和CorelDraw的使用)。
因為考慮到以後畢業有可能從事這個行業的工作,因此我非常珍惜這次實習的機會,在有限的時間里加深對各種平面設計的了解,找出自身的不足。這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲。總體來說這次是對我的綜合素質的培養,鍛煉和提高。
第一天來到公司,不知道該做些什麼,什麼也插不上手,只是這里看看,那裡逛逛,最終還是公司里的老師給我指了條路,讓我用Photoshop和CorelDraw軟體模仿教程做一些簡單的圖片,終於找到事情做了,於是我就乖乖的做起了圖片。說實話我以前在學校的時候也這樣做過,不過效果沒有這么好,因為以前一遇到難的或不懂的就停下來不做了,而現在有老師在旁邊,有不懂的就問,這使我受益非淺。
假如在作圖的過程中如果使用幾個小技巧,確實可以達到事半功倍的效果。
一、photoshop小技巧
1.製作圓角矩形方塊
首先在photoshop中建立一個新文件,在文件上用矩形選取工具畫一個矩形框,接著選擇選單select→feather,輸入半徑值,數值越大則圓角矩形的半徑越大。在選取區中填入顏色後,取消選取范圍。選取選單image→adjust→threshold,由調整threshold level來改變大小,如此就會產生您想要的圓角矩形大小。若要產生圓角矩形的選取區,可以在選取區作用的環境下,切換到快速遮罩模式,同樣執行threshold以獲得您想要的遮罩。
2.高解析製作
在用photoshop製作網頁圖形的時候,許多朋友為了快速的操作,都會把圖選擇低解析度進行製作,但是有些濾鏡會因為圖形解析度的不足,而無法處理,最後出來的效果也很差。所以建議大家在處理類似情形時,可以先在高解析度下完成繪制、影像編輯等工作,然後再向下取樣,將影像縮成最後的大小。
3.保留選取范圍大小
當您在photoshop中使用image size或cancas size改變影像大小時,原本在影像中選取的范圍也會跟著改變,如果想要保留原本的選取范圍,可以先切換到快速遮罩模式下(按下鍵盤上的q鍵),然後再選擇「image size」或「canvas size」。使用image size指令會將影像與選取范圍一同縮小;若使用canvassize指令則只會將影像縮小,而選取范圍仍保持原有的大小。記著再將快速遮罩模式切換成標准模式。
4.快速隱藏圖層
如果您在photoshop中只想要顯示某一層圖層的影像,是不是得一一將其他圖層隱藏起來呢?這里有一個既快速又方便的作法:只要在圖層面版上同時按住ctrl+alt以滑鼠點選欲顯示的圖層的眼球圖示,就可以將其他圖層通通藏起來。另外也可以用ctrl+alt+快速鍵調整圖層的前後次序。
二、coreldraw小技巧
1.擦去錯誤線條
如果您使用coreldraw中的手繪鉛筆工具,不小心把線條畫歪了或畫錯了,您不必急著將線條刪除,只要立刻按下shift鍵,然後反向擦去即可。
2.動尺規
在coreldraw中事實上是可以讓您自由移動尺規的位置,只要在尺規上按住shift鍵以滑鼠拖移,就可以將尺規移動。如果您想將尺規放回原位,則只要在尺規上按住shift鍵迅速按滑鼠鍵兩下,就會立即歸位。
3.利用coreldraw製作動畫gif文件
事實上利用coreldraw也可以用來製作動畫gif文件,您可以將coreldraw中的圖層當成動畫中一個個的影格,然後逐一輸出成gif文件(其他圖層上的影像必須先關閉)。再利用photo-paint的movie功能,先選擇creat from document將第一張gif文件製成movie,再陸續將轉好的gif文件以「insert fromfile」插進來,選擇「儲存成…」動畫gif的格式,於對話框中設定延遲的時間和位置,如此就算大功告
4.同時旋轉與縮放
如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋轉把手時,同時也按住shift鍵,那麼將可以同時旋轉與縮放物件;若是按住alt鍵,將可以同時旋轉與變形傾斜物件。
經過幾天的基礎訓練,老師終於讓我參與他們的策劃,剛開始有點緊張,後來就慢慢熟悉了策劃和後期製作的整個過程。慢慢地老師也把一些比較重要的交給我處理。這使我對這個行業認識就更加深了一步。
通過這次實習,在設計方面我感覺自己有了一定的收獲。這次實習主要是為了我們今後在工作及業務上能力的提高起到了促進的作用,增強了我們今後的競爭力,為我們能在以後立足增添了一塊基石。實習單位的老師也給了我很多機會參與他們的設計是我懂得了很多以前難以解決的問題,將來從事設計工作所要面對的問題,如:前期的策劃和後期的製作等等。這次實習豐富了我在這方面的知識,使我向更深的層次邁進,對我在今後的社會當中立足有一定的促進作用,但我也認識到,要想做好這方面的工作單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好 .
計算機應用技術專業多媒體方向發展調研報告
21 世紀的社會信息化已使社會的經濟與發展依賴於信息,通過網路傳播信息,而信息的傳播又依賴於媒體.在此背景下應運而生了新興的多媒體技術,並形成了一個朝氣蓬勃的產業.多媒體是集文字,圖形,圖像,聲音和影視動畫於一體的,具有交互特性的傳媒展示綜合技術.因為是圖文並茂,有聲有色,會動會跳,所以引人入勝,宣傳效果顯著,受到社會各階層人士的歡迎和接受,多媒體不僅展示新穎,更因為它採用的是最新的數字技術,所以又是一個典型的技術密集型產業,幾乎涉及了高新技術的每一個熱點.
使用多媒體技術造就的各種用戶界面是人類社會使用信息的出入口,如何將各種類型的信息處理,傳輸並還原成信息原來的面目則是多媒體技術涵蓋的內容.多媒體技術廣泛的地應用於各種企事業單位,用於形象,產品的宣傳,提供節目和娛樂,更為重要的是該技術一改以往的廣播電視的單向傳播方式,變廣播電視為雙向的客戶定製播送方式.多媒體技術對於傳統產業的改造正引發一場企業革命,特別是出版,印刷,廣告,娛樂和影視等行業,一旦引入了多媒體技術,由此而產生的經濟效益幾乎是無法估量的.多媒體技術為人類開拓了嶄新的視覺和聽覺領域,進而改變著人類的傳統的生活方式,極大地豐富了人類生活的內涵.
互聯網的發展推動了信息的應用,信息的應用需要多媒體技術和多媒體技術應用開發人才,日益發展的需求使多媒體成為一個新興的產業,市場前景輝煌.
一,多媒體產業在國內外的發展現狀
近年來,隨著計算機網路技術,數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了多媒體產業的興起.目前,多媒體產業已經形成了以影像,多媒體,圖形,聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息,傳播,廣告,通訊,電子娛樂產品,網路教育,娛樂,出版等多個領域,涉及計算機,影視,傳媒,教育等多行業的產業集合,被稱為是 21 世紀知識經濟的核心產業,是繼 it 產業後又一個經濟增長點.據統計數據顯示, 2004 年全球游戲,多媒體業相關衍生產品產值在 5000 億美元以上.而在不遠的將來,由多媒體產業帶動的信息,通信,數字家電,軟體及其他相關產業的國際市場規模將達到 2 萬億美元,比現在任何一個單一產業,乃至於能源產業的產值都要龐大.
豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投巨資對多媒體技術進行研發.據了解,英國數字娛樂產業年產值占 gdp 的 7.9% ,成為該國第一大產業.美國網路游戲業已連續 4 年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業.日本游戲市場每年創造著 2 萬億日元市值規模,多媒體產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值.而從 1995 年第一次以 cg (計算機圖形圖像)技術支撐起一部長片的《玩具總動員》到最近上映的《鯊魚故事》, cg 電影走過了十年的歷程.這十年間,出自好萊塢電腦技師巧手的各種立體怪獸風靡了整個世界,捲走了金山銀山,製造了無窮的歡樂,甚至深刻地影響了一代人的生活觀念.另外,根據國外研究機構 informa 分析,手機游戲已經成為全球游戲市場中增長最快的部分,其產值將從 2002 年的 2.43 億美元上升至 2007 年的 38 億美元.據了解,世嘉,育碧等世界著名游戲公司已減少了對 pc 網路游戲的開發力度,相繼成立手機游戲開發部門,增大對這一新興網路游戲的資金和人力投入,以期在該市場獲得最大利潤;諾基亞,摩托羅拉,西門子,愛立信等手機廠商也大力投資手機游戲的開發及其運行平台——手機終端產品的研究,現已推出了能夠實現網路游戲功能的新型手機,如諾基亞 n-gage , 3300 和三星 x400 等.
在中國,雖然多媒體產業起步比國外晚了 10 年,但發展後勁十足,以高科技與文化融合為特徵的創意產業的公司發展越來越迅速.而隨著眾多中小型多媒體企業的迅速崛起以及跨國公司的爭相湧入,多媒體產業規模有望成為國民經濟第一支柱產業,產業發展商機十分巨大.據權威部門統計,近年來我國數字娛樂產業發展迅猛, 2003 年全國動漫產業總收益已開始超過電影業; 2004 年,我國網路游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2003 年增長 47.9% ;網路游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 it 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元; 2003 年 9 月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內手機游戲產業正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間里,手機游戲用戶就增長到 200 萬, 2004 年,雖然中國手機游戲的整個市場規模僅 6 億元人民幣左右,但其增長速度卻是相當快.
與此同時,地方政府也看到了此行業的發展潛力,各大城市動漫展頻繁舉行,數十個國家級多媒體基地相繼建立,呈現一派繁榮景象. 2005 年 11 月在四川成都開幕的中韓日文化產業論壇上中國文化產業局王永章局長說到:"去年在中國製作的多媒體約有 2 萬 8000 分鍾,加上來自海外的委託加工的話,總共到達 6 萬分鍾左右,佔全世界的三分之一."而今年,中國的相關政府已確認了的已有 20 萬分鍾多的多媒體節目製作量.但是相對於美國,日本動漫產業的興盛,中國動漫產業尚處於初級階段.到 2005 年底,全國有 47 個省市少兒頻道和三個卡通衛視頻道開播,多媒體節目的需求量一年將達到 100 萬分鍾,而我國 2003 年全年國產多媒體片的產量僅 2.9 萬分鍾,缺口十分巨大.而巨大的市場和薄弱的原創力量導致中國動漫市場 80% 以上的盈利流向了日本,美國的動漫廠商.史努比,米老鼠, kitty 貓,皮卡丘和機器貓,僅這五位每年就從中國卡通市場"掠走" 6 億元.中國已經成為動漫產品的最大輸入國,在動漫這個"朝陽產業"中,中國有花錢買單的份,卻還不是分享利益的主.
另外,為推進我國有線電視數字化進程,加快建立有線數字電視技術新體系,根據《廣播影視科技"十五"計劃和 2010 年遠景規劃》,廣電總局於 2003 年推出了《我國有線電視向數字化過渡時間表》.在該表中就明確提出:到 2005 年我國有線數字電視用戶超過 3000 萬戶, 2010 年全面實現數字廣播電視, 2015 年停止模擬廣播電視的播出.而由此將產生 1.5 萬億元的預期產值.但是,從長期來看,數字付費電視能否發展起來,還要取決於內容和服務能否開發並滿足用戶的需求,取決於內容生產體系能否轉到以用戶需求而不是廣告為導向上來.即如中數傳媒總裁孫玉勝所說,"在免費時代是頻道決定播出什麼,而付費電視則是用戶決定頻道播出什麼,服務和頻道質量好才能取得成功".例如,美國僅華納集團下屬的一個頻道 hbo ——家庭有線電影頻道 ( 家庭影院 ) ,就能提供 5700 部電影和 3.2 億套電視節目,而相對應的是,我國數字電視現有的游戲頻道節目一周才換一次.別人是在充分產業化的基礎上做數字化這一件事,而我們是在同時做這兩件事.而節目源的極度缺乏將對我國有線電視的數字化進程帶來重重阻礙.
二,我國在多媒體方面的政策
虛擬的數字世界給存在於真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環境發生了根本的變革.在這場變革中,互聯網強大的滲透力和無線通信設備的小型化為快速增長的多媒體技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇.多媒體技術不斷地被應用在電腦動畫,電子游戲,數字電影,網路教育,移動增值,數字出版,虛擬現實,數字創意等各個領域.這些領域之間極其緊密的關聯,互動和相容性,使得各領域間的技術,產品,人才不能清楚劃分又可隨意轉移,不斷的創新,集成和轉化構成了這些領域的共同靈魂,在互聯網興起所導致的去中心化時代,這些鮮明特點使得一個全新的泛中心產業冉冉升起,這個產業從 1998 年開始被美國,英國,法國,德國,日本,韓國等國家確認為多媒體產業 (multimedia instry) .為了順應多媒體產業的發展,歐美,日韓等均成立了能夠適應產業情況的全新政府專業職能部門,有的還為此更改了大量國家法律和法規,這些卓有成效的舉措迅速推動多媒體產業成為全球發展最快的新經濟增長點,在世界經濟和技術發展中擔當著越來越多的主導和控製作用. 2005 年,北京多媒體行業協會在取得中國政府最高層領導和國際產業領袖認可的情況下,集合上百位國內外專家,企業精英的思想,在協會遍及全國的幾千家會員企業和近萬名個人會員的支持下,利用已經建成的順暢政府渠道和國際平台,在《多媒體及數字娛樂產業年鑒 2006( 中國 ) 》中,首次以公正的姿態向全世界提出中國多媒體產業應有的概念和范疇.
與此同時,國家廣電總局最近出台了《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》,為了扶持國產動畫片,除了鼓勵各級電視台增加動畫播出時段,開辦動畫專欄外,還鼓勵各級電視台在黃金時段,播放優秀國產動畫片.並在時機成熟時,對在動畫片收視黃金時段 (17 : 00 至 21 : 00) ,規定必須播出國產動畫片或國產動畫節目,嚴格限制帶有開發玩具等版權衍生產品性質的海外動畫片播出,加大力度支持國產動畫片的繁榮和發展,在財稅方面爭取給予我國動畫企業更多直接,有力的扶持.在播出比例上,廣電總局還規定國產動畫片的播出總量不得少於 60% .此外,對於違規播出非法或盜版境內外動畫片,超時超量播出引進動畫片的播出行為,廣電總局要求各部門對此嚴肅查處.
此外,中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十一個五年規劃的建議最近出台,其中特別強調要豐富人民群眾精神文化生活,積極發展文化事業和文化產業.加大政府對文化事業的投入,逐步形成覆蓋全社會的比較完備的公共文化服務體系.深化文化體制改革,建立黨委領導,政府管理,行業自律,企事業單位依法運營的文化管理體制和富有活力的文化產品生產經營機制.繁榮新聞出版,廣播影視,文化藝術,創造更多更好適應人民群眾需求的優秀文化產品.完善文化產業政策,形成以公有制為主體,多種所有制共同發展的文化產業格局和民族文化為主體,吸收外來有益文化的文化市場格局.積極開拓國際文化市場,推動中華文化走向世界.在此大方針下,文化事業的發展必將推動多媒體產業的繁榮發展.為了鼓勵中國動漫業產業的發展,國家廣電總局命名了 15 個國家級"動畫產業基地".除杭州,蘇州,無錫,大連是授予地區的之外,其他如常州,成都,成都,深圳等城市都是授予企業.而文化部繼上海之後又批准大連籌建"國家動漫遊戲產業振興基地".
三,中國多媒體產業發展的軟肋——人才缺失
2004 年,我國網路游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2003 年增長 47.9% ;網路游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 it 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元,中國游戲產業已經成為國際公認最具發展潛力的市場.然而在這樣一個網路游戲發展快,勢頭猛的國家,網路游戲的專業製作人才卻十分匱乏,兼通藝術與電腦技術的復合型數字娛樂人才的欠缺,人才結構失衡和人才培養模式的落後,是制約技術發展,阻礙動畫數字娛樂產業發展的重要因素.預計在未來 3 至 5 年內,數字娛樂產業將成為全國 it 業和娛樂業的支柱產業之一,專家預計同期人才缺口將達 60 萬之眾,數字藝術人才已被納入國家人才培養計劃.
而據中華英才網有關專家預測, 2005 年 it 職場的研發類及技術類人員的薪酬將超過項目管理類人員.根據各大 it 企業開出的職位需求顯示,軟體工程師,技術支持工程師,項目經理,系統工程師,硬體工程師,網頁設計,軟體測試工程師,網路工程師,兼職數據處理文員,網路管理等十大職位排列需求前十位.與此同時, it 人才兼職市場今年尤其"火爆",比去年同期增長了 126% .另外,據了解,目前,僅游戲產業人才缺口就高達數十萬,需求量最大的是設計,開發類人才.據悉,某游戲公司市場經理的年薪為 26 萬,而一名優秀的游戲設計師的年薪在 30 萬元左右,甚至出現有價無"貨"的現象,市場明顯是求大於供.而據武漢晚報報道,近日某專業招聘網站發布了游戲職場排行榜,上榜的十大職位分別為: j2me 游戲軟體工程師,游戲工具程序員, brew 游戲軟體工程師,游戲美術設計師 (2d/3d) ,游戲平台開發, 3d 游戲設計高級講師,手機游戲設計高級講師,在線網路游戲設計高級講師,游戲策劃師,游戲測試員等.另據國家新聞出版總署預計,今後幾年中國網路游戲開發人才需求為 2 萬人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 萬人以上.如今,金山,盛大,騰訊,光通,游戲橘子,天晴數碼等國內頂尖游戲公司,都在招賢納才,尋找游戲開發的各類人才.金山公司人士表示,對游戲人才可以說是來者不拒.專家分析,進入 2005 年,國內眾多網游廠商人才競爭更為激烈,主流廠商更是"血拚".今後 5 年,中國至少有 300 款自主開發的大型網路游戲上市,需要出色專業開發人員.到目前為止,我國一些高等院校還剛剛成立動漫和游戲專業,首屆動漫和游戲專業的大學生還沒有畢業.由此可見人才之缺乏程度.而由於多媒體行業本身技術更新快,更重要的是多媒體人才是復合型人才,既要掌握很先進的科技,又要精通藝術.加之我國尚處在多媒體產業的起步階段,解決人才問題就成了多媒體企業持續發展的關鍵因素之一.
目前多媒體企業比較緊缺的崗位有:
1 ,數碼影視設計
要求懂得數碼相機的工作原理和整機性能判別,數碼相機攝影基本技術,會使用數碼翻拍儀,掃描儀以及數字攝影機採集數碼圖像.掌握非線編輯軟體,熟悉影視製作流程,精通如下軟體: after effect , director , vegas .
2 ,網頁設計與製作
要求必須懂得 internet 相關知識, gif 動畫,層的應用,表格與表單,媒體應用,動畫與樣式,網頁框架,文本與圖像,鏈接與動作,網站相關知識,網站的設計建立,網站的上傳,更新,維護,使用 asp 建立動態網頁, asp 與關系型資料庫,通訊及網路技術等技術方面的專業知識.同時,他們必須具備一定的平面設計基礎,包括平面構成基礎,基本圖形與文字,動畫應用等等.
3 ,多媒體創作
要求精通各種音樂音效的剪輯,能夠熟練運用 soundfroge , cooledit , cakewalk 音頻編輯軟體;熟練使用 premiere , after effects 及其它 pc 視頻後期製作軟體.
4 ,多媒體動畫設計師
要求熟練掌握 flash 基本技能,一年以上工作經驗;想像力無限,擅長多種動漫風格.
四,多媒體人才需求情況
據《上海青年報》 2004 年 3 月 1 日報道,按照多媒體產業發展規劃,未來 3 到 5 年,上海市多媒體產品及其技術服務的總產值將達每年 100 億元.然而目前上海多媒體業從業人員只有 2 萬餘人,其中高端人才僅占 5% ,國際級的 " 能手 " 更是只有十來人.據預測,未來 10 年,上海的多媒體人才缺口將達 8 萬人,其中 15% 屬高端人才.
據了解,參加多媒體作品製作員培訓的門檻低但要求高,需具備一定的美術基礎,天生有很強的色彩搭配,音色搭配等方面的審美協調能力,要掌握編程,網頁管理維護,動畫製作,色彩調配和音頻 調試 等多項技能,還要有很好的協調能力,所以,多媒體軟體作品製作員一定要是一個多面手.
據"希望教育網"提供的信息:目前我國 cg 行業的人才缺口巨大,僅影視一項就將達到 15 萬,如果加上動漫,游戲,網頁設計,建築等行業, cg 人才缺口將達百萬以上.
據《北京娛樂信報》報送:我國數字影視製作人才缺口 150 萬.產業的發展和技術的更新帶來了數字化影視人才的巨大缺口,據了解,目前全國 2000 家電視台, 5000 家影視製作公司和近萬家網站都急需大量的數字影視製作人員.另外,很多國際影視製作公司也紛紛向中國轉移其外包業務,也加大了此類人才的需求量.據業內人士初步估計,目前數字影視製作行業急需從業人員約為 150 萬人. 專家分析,目前電視台,影視公司的前期製作人員大多來自於傳統影視專業,他們對最新的數字影視技術了解較少,很難充分發揮最新數字影視技術的優勢用以創作手機電影,網路視頻流媒體;另一方面,後期製作人員多數是計算機專業出身,由於缺乏系統的視聽語言和影視藝術知識,很難與影視創作的整個流程協調工作.因此,真正的具有影視藝術基礎知識,掌握數字影視製作技術,能完成傳統和最新的網路手機流媒體創作的數字影視製作專業人才鳳毛麟角,從業人員的薪水也 " 水漲船高 " . 據統計,目前,電視台影視製作人員起薪為 3000 元 / 月;影視製作公司和廣告公司影視後期製作人員的起薪為 3500 元 / 月,網站視頻編輯月薪為 4000 元 / 月,視頻簡訊製作人員月薪為 5000-9000 元 / 月,而具有創造性思維及實踐能力的數字影視製作人才年薪可達 50 萬元以上.
綜上所述,計算機多媒體技術專業前景廣闊,希望學院能更加重視該專業的建設
E. 計算機網路技術的現狀及發展趨勢
這些年來中國信息技術的變革也是全球信息產業變革調整的一個重要的組成部分。20世紀90年代是全球電信和IT產業迅速發展的時期,這一發展過程實際上遠遠超過了當時國民經濟和社會進步的整體速度。結果是中國電信網路的發展非常普及,現在電話的用戶數(包括行動電話)超過了5億戶。從全球來講,美國電信產業從1984年AT&T分解之後開始產生了巨大的變革,美國的迅速發展導致電信設備的研製、電信網路的建設已經遠遠超過了當時信息應用的消耗量,使網路設備和網路基礎設施大量過剩,直接的結果是導致大量的電信公司陷入了破產或經營不善的境地。
在我國可看到這樣幾個趨勢:一個就是電視、計算機和其他消費家電的融合以及信息技術與通信領域技術的融合,使傳統通信領域的游戲規則和競爭格局發生了根本的改變。我們國家已經由原來以中國電信一家獨大的狀態演變成幾家大運營商在網路運營方面共同競爭的狀態,在信息服務方面有多家信息服務提供運營商在進行全方位的競爭;產業間融合的趨勢正逐步加快,創造了更多的產業發展機會,產業融合使整個消費電子類產品已經成為各個企業爭奪非常集中的焦點,如智能手機、數字電視、移動電視和數碼產品等。剛才我談到了美國、英國等一些國家,如沃達豐、BT等,因在電信方面過分的投入,以及後來在管治政策方面出現嚴重問題,主要是在移動牌照拍賣方面導致企業負擔沉重,使得這些電信運營企業不得不低價變賣他們的通信網路。這反過來給了中國、日本、韓國這些後發展起來的IT大國很好的機會。最近中國網通集團收購了環球亞洲電訊的整體網路,中國運營商不僅僅在國內提供電信服務,也在立足於面向未來,逐步開始向全球提供電信服務和網路接入服務,這也是一個很好的趨勢。從信息技術來講,全球的IT製造業逐步向中國轉化,一個是由於中國有廉價的勞動力,再一個就是近些年中國工人的水平和整個IT技術水平的迅速提高,使得中國作為全球IT製造業基地的形象正逐步地確立起來。從IT業市場來講,中國已經成為全球最大的IT產業市場,吸引全世界的設備製造商、終端製造商、技術的研發機構將關注的焦點放到了中國地區。新技術的應用在中國取得了快速的增長,如大家普遍使用的快閃記憶體只用了兩年時間就迅速應用起來。還有象QQ,QQ實際上是廣東電信的一個課題組研究的一個小項目——即時通信,去年已經突破了5個億的收入,在互聯網上產生的巨大的影響。
在面向全球的信息技術產業變革和調整的過程當中,中國信息產業保持比較理性和穩健的步伐,使中國電信運營商在全球動盪的情況下保持了持續的增長。中國互聯網信息服務提供商在全球IT產業陷入冰河期的時候僅僅經過一年多的時間就已經開始從谷底走出來,進入一個春天。中國設備製造商在全球IT業不景氣的情況下,能夠迅速抓住時機,現在在互聯網的高、中、低端設備方面擁有了自主知識產權的產品,為我們下一步的發展確立了很好的基礎和地位。另外,中國這幾年網路設備的快速增長,包括終端市場,在今後一兩年內還會保持持續增長,而且這種持續是受前幾年增長的帶動。在前不久我們有一個分析,在今年年底明年年初,中國網民將近達到一個億。這第一個一個億是比較容易實現的,達到二個億就比較難了。這就需要城市的應用、互聯網的應用、IT技術的應用以及網路與大家的工作生活結合起來成為大家必不可少的一部分時才有可能達到。在達到第二個億之後,要達到第三個或第四個億就非常費勁。因為從整體上來講,國民收入、國民經濟的整體發展水平必須達到相適應的一個地步,互聯網的發展依託於國民經濟的整體發展水平,而我們現在實際上是超前於國民經濟發展。從未來來看,我們應該很清楚,當網民數量達到第三個億或第四個億,當網路運營商建設網路規模時,互聯網的發展也會受到國民經濟整體發展水平的影響。現在建設的IPv4的網路僅僅是中國電信在國內的帶寬總量就超過了2500個G,這是一個非常大的數量,上面可承載的信息內容和可以為公眾提供的服務是非常大的。2500個G的概念是如果家庭上網使用專用1兆的帶寬,那麼它可為2500萬用戶提供服務。實際上大家使用的都是共享帶寬,而且日常家庭上網的基本功用已經基本滿足大家的使用。在2005、2006年之後,IPv4網路建設的速度也將放緩。同時大家可以看到,IPv6的建設正在逐步展開,幾大運營商,包括教育網、科技網等等都已經參與到IPv6實驗網的建設當中去。隨著實驗的進行,商用實驗網將很快推出,按照中國電信、網通、移動這幾大運營商習慣來看,推出的速度會非常快。我們初步估計在2010年前後,IPv6將占據國內互聯網的主流。同時大家應該看到IPv4不會退出這個市場,在相當長的一個時期內兩種制式都會保留。因為在網路設備上,IP v4、IPv6雙棧路由器已經非常普遍,高端路由器的開發已經非常成熟,因此使用IPv6不會影響IPv4業務的開展。
我們返回來看,10年來中國互聯網的發展成績巨大、輝煌。互聯網給中國的老百姓提供了一個了解世界的信息平台,在這個信息平台上,由中國的網民、中國的老百姓自己去選擇了解什麼東西。在傳統上,我們所接受的信息從報紙、廣播、電視到互相交流所得到信息都是單向式的。從幾千年的傳統觀念來講,大家接受信息的模式是大家很關注、很相信、很接受自上而下的信息傳遞方式。但互聯網的出現使人們具有一個平等的平面的獲取信息的渠道,獲取信息又使人們認識到什麼是信息,哪些信息是自己所需要的。同時人們獲取信息時會發現在發布信息、獲取信息過程當中自己應該擁有的權力,進而人們發現了自己在社會當中應該擁有的權力。我覺得這是互聯網對中國社會和普通老百姓在思維、意識和創新的觀念上帶來的巨大改變。現在大家以平常心態看待網上出現的QQ、ICQ或網上社區,而在10年前我們看待這些新鮮事務的時候首先要看這些是不是政府認可的或者是不是大家的公共觀念可以接受的。現在,我們對於創新的想法,對於創新的意識和觀念與以往具有本質的不同。網路給予大家一種在網上平等交流、平等溝通、平等獲取信息的權力,而這種權力是以往任何一種媒體不具備的,也不能夠給予中國老百姓的。它從根本上改變了中國人幾千年根深蒂固的封建意識帶給大家的思維定勢。互聯網的發展真正能夠使中國13億人的智慧為中國的未來發展創造出無窮的力量。這種平等的平台為大家提供了實現的機會。
同時我們應該看到互聯網的迅速發展帶來許多問題。我們在網路資源方面非常緊張,只有5000萬的資源,卻有將近1個億的用戶。通過向APNIC、Verisign申請,我們已經與Verisign公司達成協議,將Verisign的一個伺服器移至中國境內,這對於我們國內互聯網的互通具有十分重要的意義。
在互聯網的資源、互聯網市場經營模式、管理方面、業務規范、上網行為規范等方面都存在一些問題。我們國內的從業者在互聯網的發展過程中在不斷地探索如何找到適合自己的經營模式,如何找到適合自己發展的生存方式。在前不久的互聯網大會上,各方面的專家和業界的精英與領袖們都在這方面進行針鋒相對的探索,在網上也有熱烈的反映。另一方面,政府制訂信息網路化發展的政策也是一個逐步探索逐步成熟的過程。我們很早就明確了「積極發展、加強管理、趨利避害、為我所用」這樣一個方針,但在具體執行過程中,網上的許多業務仍然存在主管部門的職能交叉、分工不清的問題,也導致網路發展和管理當中出現了一些問題,這也是政府從國家整體戰略上對互聯網管理和互聯網發展逐步思索、探索得越來越清楚的過程。在制定政策、法規、行為規范方面會有更加成熟、寬松和適合網路發展的政策和措施出台。
網路安全方面的問題應該是非常嚴重的,黑客攻擊行為、網上盜竊、網上欺詐、網路病毒這些問題非常多。網路運營商的經營已經形成了大家比較固定的觀念,比較有保障。但信息服務提供商盈利模式相對來說比較單調,這會影響他們長期的發展和服務的提供。網上的垃圾信息和有害信息還比較多。今年6月10日,我們開通了中國互聯網協會的新聞信息服務工作委員會,開通了違法和不良信息的舉報中心網站。網站開通之後,全社會產生了積極的響應,我們及時向相關政府主管部門匯報了情況,十幾個部委聯合採取了對於網上不良信息尤其色情網站色情信息的治理。這適應了社會公眾和網民的需要,也是社會共同的呼聲。協會對反垃圾郵件也開展了工作,包括推動政府立法、組織技術交流、加強國際合作。在7月初我們有一個統計,全球垃圾郵件的頭號輸出國是美國,它的垃圾郵件數量佔73%到74%;全球垃圾郵件伺服器頭號大國是中國,因為用戶收到垃圾郵件當中74%是從中國的郵件伺服器傳遞給他們的。我昨天剛剛得到一個統計數字,經過政府、企業和行業組織的治理,垃圾郵件伺服器頭號大國已經不是中國而是韓國了,韓國已經佔到全球垃圾郵件伺服器的47%,中國已從73%、74%下降到31%。這是政府、業內、行業組織採取了大量的行動之後取得了一定的成果,尤其是省及市、縣級的相關部門對伺服器和IDC機房進行檢查之後取得了成效。
現在中文信息資源還存在很大不足。前兩年曾有一個口號,是某家公司做過廣告——「到2007年中文將成為網上第一大語言」,而現在網上中文信息資源只佔全球3%,即使每年翻倍,到2007年也達不到目標。我們希望國內信息服務提供商、信息資源的開發者加快信息資源開發,不論是從網上信息陣地的佔領、為下一代青少年服務、提供網路業務等諸多角度來講,我們現在必須加快信息資源的開發與利用,尤其是網路科普聯盟組織的青少年健康網路行活動中介紹的網上博物館、網上圖書館等這類網上應用。將來要加大投入,加大在這方面的開發,一方面要通過違法不良信息舉報制止有害信息對青少年成長中的侵蝕,另一方面也要向他們提供有益的健康的信息,讓他們在成長過程中獲得有益的知識,這樣互聯網才能得到健康的發展。
網上行為也要逐步地進行規范。美國這種網上自由、無管理、無法律的觀念還是深入人心的,深入全球的,大家曾認為互聯網上的任何行為就不應該受到任何規范,不應該有管理。現在出現的問題使大家越來越多地意識到確實需要對網上行為進行規范和管理。網上行為同樣應該遵守現實生活中的道德規范,同樣應該受現實社會規則的約束,網上出現的網路濫用行為是利用了網上的優良特質,從業者、行業組織、政府還需要採取進一步的行動。我們在9月2日公布了中國互聯網協會的互聯網公共電子郵件服務規范,可以說這是國內乃至全世界第一個在互聯網應用方面提出的從業規范。我們與國際上也進行了多次溝通,電子郵件雖然是最普及的應用,但解決垃圾郵件問題非常復雜,涉及到網路的管理、技術、規范。美國在今年1月1日公布了反垃圾郵件法案之後,垃圾郵件反而以每月2%的比率持續上漲,這說明沒有同業的積極參與和各個方面的積極支持配合,僅靠法律是不能解決這些問題的。所以我們公布的電子郵件規范力圖在互聯網的應用服務領域立下第一個規矩,供應商清楚電子郵件服務應有質量和保證;用戶在享受電子郵件服務時,不論是收費的還是免費的,了解自己的義務和權力,使大家能夠在這方面建立起規范的意識。現已有14家企業書面明確表示他們自願參與和遵守服務規范,這些企業提供服務的用戶數已經佔到了國內電子郵件注冊用戶數的80%以上,這件事情還要持續深入地推進下去。電子郵件服務規范是一個起步,我們還會在互聯網上的其它各個方面逐步規范服務,讓互聯網用戶相信網上提供的服務是可以信賴的,使互聯網不再是家長的敵人。在網路變得可信和讓人放心之後,家長和老師才能放心讓孩子自由地在網上沖浪。
網路濫用行為已經是全球化的一個趨勢。現在已形成國際垃圾郵件發送者組織,由垃圾郵件的製造者、訂單採集者、他的合夥人一起通過這種方式將垃圾郵件發送給世界各地,規避各國已經制訂的反垃圾郵件法律。例如,他們從美國接受全球訂單,搜集整理電子郵件地址,再發到加拿大中介人那裡,由中介人分配訂單並制訂結算辦法,中介人再把訂單發到中國或韓國,由他的合作者或代理人通過在國內注冊的大量域名和虛擬主機轉發垃圾郵件回美國。轉發回美國的目的就是為了規避美國國內已經制訂的法律。垃圾郵件僅僅是其中的一個問題,網上的濫用行為使互聯網上全球化和國際性的犯罪組織正逐步形成。所以在這個階段我們要在反對網上濫用行為的立法、管理和政策等一系列方面加快採取措施。隨著垃圾郵件的出現,又出現了一些反垃圾郵件組織,他們公布黑名單,試圖把垃圾郵件擋在自己的郵箱用戶之外,但由於公布黑名單在全球沒有形成一個統一的規范和基本規則,所以公布的黑名單在很多情況下是公布了大量的IP地址段。中國互聯網協會也在公布黑名單,是哪一個地址發了垃圾郵件就公布哪一個地址。而Spamhaus和Spamcop這些組織公布的黑名單是一段一段的地址段,這些地址段中有可能包括128個、256個甚至幾萬個中國的IP地址,他認為在這些IP地址段中有一些相連的地址發出了垃圾郵件,所以整個地址段都被當作是垃圾郵件的發送源。全世界幾十萬個郵件服務商就會根據他公布的IP地址把中國這個地址段的信息全部屏蔽掉。在這個網段上我們確實有個別用戶,比如幾個或十幾個用戶發送了垃圾郵件,其結果是導致這個網段上幾十萬甚至上百萬用戶正常的郵件通信被中斷。所以我們既要制定反垃圾郵件的政策,又要向國際呼籲和反復溝通,反對公布地址段的辦法。因為在地址資源分配時對中國就不公平,我們有大量的動態IP地址在使用,這不僅僅是對中國,對發展中國家都是不公平的。七月份我們參與ITU會議時,尚比亞代表站起來就說反對垃圾郵件的行為我們支持,但是現在出現發達國家向發展中國家轉嫁垃圾郵件的問題。尚比亞全國的IP地址已經全部被列入黑名單,它所有的對外通信已經全部被阻斷了。發達國家有很充足的IP地址,它並不擔心某一地址段有問題,而且它很少使用動態IP。只有IP地址不充足的國家才面臨這些問題,這不公平也不公正。互聯網上盡管有很多好的東西,但是有許多東西是大家平常不會遇到的,背後是國與國之間經濟利益、各個方面利益的沖突。
未來比較明顯的趨勢是寬頻業務和各種移動終端的普及,如可照相手機越來越多,實際上這對網路帶寬和頻譜產生了巨大的需求。整個寬頻的建設和應用將進一步推動網路的整體發展。IPv6和網格等下一代互聯網技術的研發和建設將在今後取得比較明顯的進展。另一方面,從去年我們組織「中國互聯網發展報告」的過程中看到,中國互聯網的製造業在網路設備方面的研發已經取得了很多突破,包括現在在高、中、低端路同器產品方面都已經有具有自主知識產權的產品出現。我們現在有許多郵件服務商、技術提供商在網路標准方面進行積極的研究和開發。這個方面是我們在國際方面要加強的內容。另一方面是互聯網和傳統產業更加緊密地結合起來,這種結合隨著電子政務的普及、隨著相關法律措施的完善,象前一段時間通過的電子簽名法,逐步使得電子商務真正能夠在建立了社會信用機制的基礎之上開展起來。大量電子社區的出現也使互聯網的應用也越來越廣泛。互聯網經營和生存的模式也將更加豐富。互聯網產業的從業者以今後的發展具有堅定的信息。從以往看,大家在網上更多的是瀏覽信息、使用電子郵件、玩網路游戲,把互聯網更多地當作自己的一個高級的信息技術玩具,隨著互聯網的發展,玩具能夠變成工具,成為人們日常生活、工作離不開的工具。電子政務的推進會推動這樣一個進程。網路服務會逐步規范化,這個規范是一個長期的過程,不是一兩天就能實現的,也不是政府下達文件指令或行業組織號召一下就能實現的,它需要從業者的認識,當大家都意識到,當大家都規范起來並能夠在這個產業里很好地生存時,這個規范才有實際的價值。網路的應用也更加開放,這個開放指的是各個方面,包括社會事務方面,有許多政府網站已經將其事務到網站上去,如徵求意見、地方基層選舉等,這些使網路的應用更加開放和多樣化。盡管對網路安全技術的研究越來越深入,但是網路自身的特點,即它的簡單性、便宜性,使得它的安全問題仍然很突出。尤其是IPv6出現以後,它的安全性、服務質量會有更大提高,在將來一段時間針對IPv6的網路安全問題也會出現。我們希望網路信息要人為本,尤其是今年互聯網大會的一個主題是構建一個繁榮誠信的互聯網,互聯網做為一個信息平台它的用戶主流50%以上是30歲以下青少年,那麼為青少年建設的網路應該是一個可信、健康的網路,它應該成為青少年成長過程中的朋友和助手。科普網站和提供精神食糧信息資源開發的單位在這方面還要做大量的工作。希望學校老師、家長成為應用互聯網的行家裡手,不應該害怕使用互聯網。現在孩子對互聯網的使用要比家長熟練,這也是家長不讓孩子上網的一個重要原因。我們希望將來家長了解哪些網站對孩子是有益的,能夠指導他們瀏覽什麼樣的網站。這樣,學校老師和家長對互聯網學習將成為熱潮。PFP業務將來對網路結構和網路安全會產生重大影響,這是互聯網技術開發和政策管制部門所關心的。網路教育將是下一個互聯網業務的熱點問題,網路搜索,大容量電子郵件,電子商務平台,移動互聯網,無線區域網,網路資源信息開發等業務都將成為互聯網業務的熱點問題。功能比較強大的個人終端以及共享信息資源這些將來會出現。
參考資料:http://www.kepu629.cn/showthread.asp?id=49&thistype=%D1%A7%CA%F5%BD%BB%C1%F7
F. 求:計算機網路專業調查報告
http://xushichuang.spaces.live.com/Blog/cns/
這里有你需要的
軟體業現狀及發展趨勢
進入大三逐漸對我所學的專業----計算機科學與技術有了更進一步的了解,利用寒假時間我通過資料的閱讀和對一些公司調查更深入的認識了軟體業的現狀和發展趨勢。
我國的軟體產業從80年代中期開始發展,現已成為一個重要產業部門,是高新技術產業部門的主要生力軍之一。我國軟體業發展主要表現為:軟體開發研究已從軟體人員獨立進行步入到軟體開發組協作開發的階段;軟體項目已成為投資大、收益高的系統工程項目。
軟體業發展需要有一個良好的環境。從我國軟體業的發展因素看:首先,軟體人才相對較為豐富,十幾年的軟體發展歷程造就了一大批國內軟體人才,這些人才不僅發展著民族軟體事業,也成為國外軟體本地化發展的主要力量。其次,國內經濟的快速發展以及Internet與計算機的普及極大地推動了中國軟體產業的發展,政府大力推行的國民經濟信息化建設為軟體和信息服務業帶來良好的發展機遇,使國內計算機硬體市場高速發展,也造就了潛在的軟體市場。國家主導的信息化進程為中國軟體業的發展創造了巨大的軟體需求,成為軟體業發展的主要推動力量之一。
近期,中國軟體市場呈現出了一些新的變化和特點。經過對國內軟體市場的追蹤研究和分析,對近期軟體市場的總體狀況和特點分析總結如下:
內容太多你自己進去看吧!~
G. 求一篇「電子網路發展及其社會影響」社會調查報告
信息技術的發展及其對社會生活的影響
人類社會生活的改變,最終是由社會生產力所決定,當今社會科學技術的第一生產力作用日益凸現,信息科學技術作為現代先進科學技術體系中的前導要素,它所引發的社會信息化則將迅速改變社會的面貌、改變人們的生產方式和生活方式,對社會生活產生巨大影響。
一、信息就其含義而言,包括兩層含義,一是信息本身所表達的意義,即信息的內容;
二是傳遞信息的工具,即信息載體,如符號、聲音、文字、圖形等都是信息的載體,信息技術則是信息的獲取、傳輸、處理、存儲、顯示和應用技術,如遙感技術、遙測技術,通信技術、計算機技術、光碟技術、各種顯示終端技術等。信息技術包括信息技術的生產和應用兩個方面。信息技術的生產主要體現在信息技術產業,包括計算機軟硬體、電信設備、微電子生產等,信息技術的應用則是體現在信息技術的擴散上,包括信息服務、管理信息系統等。在信息技術系統中,微電子技術、通信技術、計算機技術和網路技術可稱為信息技術的核心。它們的發展進程體現了信息技術的發展過程。
從微電子技術看,自從1948年晶體管被發明以後,1958年第一塊集成電路問世,引發了一場微電子革命,微電子技術使得越來越復雜的電子系統可以集成在一小塊矽片上,使電子設備和系統的微型化、低能耗成為可能。集成電路從中小規模集成電路逐步發展到大規模集成電路,超大規模集成電路,並實現了平均每18個月集成電路晶元上集成的電子器件數翻一番,而價格卻保持不變甚至下降,這就帶動了以集成電路為基礎的信息技術迅速發展,創造了信息技術產品性能不斷提高,而價格不斷下降的奇跡。 從通信技術和計算機技術看,從19世紀上半葉莫爾斯發明電報至20世紀下半葉初第一部程式控制交換機的誕生和數字程式控制交換機的應用,使通信技術開始向數字化發展。衛星通信、稱動通信和通信技術的發展,更是開拓了通信手段,進一步擴展了通信技術的應用領域。而從1946年世界上第一台笨重的龐大的、高電能耗的計算機問世以後,隨著集成電路和軟體技術的發展,計算機的運算速度、存儲容量和能力不斷提高,其功能也從單一的計算功能發展成能處理數字、語言、圖象等多種信息,其應用的領域也覆蓋了社會各個方面。
從網路技術看,1969年美國建成了世界上第一個採用分組交換技術的計算機網路ARPANET,然而它僅連接了四個大學實驗室,這是計算機互聯網(網際網路)的前身;網際網路的真正起點是1986年建成的美國國家科學基金網NSFNET;而網際網路的迅速發展則是在進入商業應用的1991年,從此網際網路的發展迅速膨脹,給信息產業乃至整個社會帶來了革命性的影響。從電子郵件到電視會議,從網際網路傳真到網際網路電話、從網上瀏覽至購物等等豐富多彩的服務,不僅方便了消費者,為企業參與全球競爭提供了有利的機會,而且帶動了同網際網路有關的一批新興服務業的發展。 由於信息技術的快速發展,使信息技術的應用已經廣泛地滲透到社會、經濟和生活的各個方面。計算機輔助設計、計算機輔助製造、計算機集成製造系統等先進製造技術,正在徹底改變傳統工業的面貌,信息技術進入消費領域,形成巨大的消費市場,加速了社會信息化的進程;網際網路的興起,更是空前地加速了信息技術的應用和滲透,掀起了全球的信息化熱潮。
二、信息技術飛速發展,引發了社會信息化,"每9個月互聯網用戶增長一倍,信息流量增加一倍,線路帶寬增加一倍"。這一事實被稱為新摩爾定律。據統計,1999年底,全球已有2.6億多互聯網用戶,956萬個站點,電子商務營業額達到2400多億美元;中國已890萬互聯網用戶,1.5萬個站點。預計3年後,全球將有5億網際網路用戶,2100萬個站點,電子商務營業額達到1.3萬億美元;中國網際網路用戶將達到3700萬戶,5萬個站點。而信息科學技術所引發的社會信息化正在深刻地改變社會的形態、經濟增長方式、人們的生活方式和思維方式,對社會生活各個方面產生巨大的影響。
1、對經濟增長方式的影響。在工業社會中,經濟發展的主要方式是靠資源投入的方式來實現,工業化加工資源的方式是一種高消耗、高污染的實現方式,這種方式必然會引起自然資源的日益枯竭,工業污染的加劇、環境退化的失控。而信息科學技術引發的社會信息化,為各國擺脫高投入、高消耗、高污染的經濟發展方式提供了技術可能。信息化的開展開創了經濟增長的新方式,即依靠科技進步,而不是高資源、高投入來促進經濟增長。目前發達國家中,科技進步對經濟增長作用率已達60%-80%的幅度。
2、對人類社會時代的影響。由於信息科學技術的發展,使我們時代已經開始發生變化,已經從以物質能量為主的生產力轉換到以信息知識和技術為主的生產力,從工業經濟轉到知識經濟,從讀寫為主的時代轉換到視聽為主的時代,即虛擬時代、數字時代。虛擬,就其本身來說,是數字化方式的構成。它首先是人類中介系統的革命。人類第一次中介系統的革命,是語言符號系統的發明,它創造了人類思維空間和符號空間,導致了人類文明的長足發展。而虛擬則是在思維空間中發生的革命,它在思維空間中又創造出了虛擬空間、數字空間、視聽空間和網路世界,使不可能的可能在人類歷史上第一次成為一種真實性。虛擬這場中介革命,使人類由以前的語言符號文明進入到更高級的數字文明。其次,虛擬性激發了人們的創造能力的巨大發展。對於虛擬而言,現實只是許多可能性中的一種可能性,在虛擬空間中,還有別的可能性,虛擬使現實中的不可能在虛擬空間中復活、再生、創造發展,從而使人的潛能得到充分的發揮。因此在信息科學技術影響下,虛擬時代、數字時代即將到來。
3、對思維方式的影響。思維方式是一定時代人們的理性認識方式,是按一定結構、方法和程序把思維諸要素結合起來的相對穩定的思維運行樣式。思維主體、思維客體和思維中介系統三者社會歷史地結合,構成特定時代的思維方式。在大機器生產為主的工業社會,思維主體以個人為主、以人腦為主,思維客體受思維主體及社會關系的影響,主要以現實世界為主,思維中介主要由工業技術中介系統和工業文明所產生的各種物化的思維工具構成,這標志著工業社會時人類的思維方式的發展狀況和水平。進入信息化社會以後,思維主體則由個人為主發展到以群體為主,以人腦為主發展到以人-機系統為主,思維客體由現實性為主進入到虛擬為主,思維中介系統由工業技術中介系統和工業文明所產生的各種物化的思維工具構成轉變為網路技術中介系統和信息技術所產生的各種物化的思維工具構成,從而實現思維方式由現實性轉換到虛擬性思維。
4、對教育方式的影響。現代信息技術的發展及應用,給教育方式帶來巨大影響,表現在:第一,教育投資的重心將由物質資源轉向信息資源。工業社會中,教育以消耗物質資源如校舍、桌椅、粉筆等維持,因此教育投資的重心主要是物質資源的投入。而信息化社會,由於信息具有無損使用、無損分享、不可分割、公平性等特點,使其將取代自然資源、資金、人力等成為最重要的資源,投資的重心也將轉變為信息的開發上,因為信息產業是開發費用高、使用費用低的產品,其低廉化使用是建立在高投入開發的基礎上的。因而,教育一旦依賴於信息資源,則其開發問題將制約網路化教育發展,教育的投資由過去重在物質條件的擴充轉向信息資源的開發也成為不言而喻的事情。第二,單一的"班級授課制"將為多樣化的網路授課取代。"班級授課制"這種曾大大提高過教育效率的教學組織形式將被信息技術打破,互聯網路應用於教育,改變了傳統的固定師生關系,使異地授課,網上學習成為可能。利用互聯網可以十分便捷的得到世界各地的教育資料,實現信息交流、資源共享;網路技術的發展也使無法進入學校讀書的人獲得必要知識成為可能;學生無論身在何處,只要有網路計算機終端設備便可上網學習,為學生終身學習的需要奠定了基礎。第三,現代信息技術發揮多種媒體功能的優勢,通過學習內容的豐富性、學習方式的靈活性,調動學生多重感觀參與學習活動,從而大大提高了學習效果。
5、對生活方式的影響。由於信息化建立了一個規模龐大、四通八達的網路通訊系統,從而信息作為最有效、最有價值的資源,改變了傳統的生活方式。第一,通過網路體系,人類的觀念大大地流通、滲透、互相影響,這將有利於人們按照共同利益協調行為。第二,網路技術的發展,使人們工作方式發生很大變化,由以前的按時定點上班變為可以在家上班,通過網路體系處理各種資料和信息。
第三,人們的訪友、購物、會議、娛樂等許多事情都可能通過網路進行;在不遠的將來,人們還可能通過住網路住宅、使用網路冰箱、乘坐網路汽車等,進入科技家庭的生活模式,體驗科技帶給人們的便利。
總之,信息技術的日新月異地發展以及由它引發的社會信息化,給社會生活帶來了巨大的影響,使人類社會將進入信息時代。
H. 計算機網路技術管理>社會調查報告怎麼寫
當今社會,網路發展迅速,網吧隨之紅火起來。城區繁華街道兩旁的網吧如雨後春筍般地開設起來,醒目的招牌,閃爍的霓虹燈,似乎為城市增添幾分繁華,然而誰又了解繁華背後隱藏些什麼呢?
目前,城區辦證的網吧也打著正規的牌子讓許多中小學生上網,未辦證的更不在話下,這些網吧吸引了大批的學生。但是如同「窗戶打開了,新鮮空氣進來了,蒼蠅也飛了進來」一樣,雖然一些中學生通過上網學到了新的知識,了解了外面的世界,縮短了人際之間的距離,但是也有很多學生由於迷戀於上網而浪費了大好時光,耽誤了學業,甚至有的離家出走,有的品德低下……有的甚至走上了盜竊、搶劫等犯罪的道路。這不能不引起我們的深思。
應該承認,中學生上網有一定的積極作用,主要表現在:增強了微機學習興趣,提高了微機學習成績:打字速度快,經常玩游戲的同學反應速度快,思維敏捷。但由於網吧管理不善,加之中生學自我控制能力較差,中學生上網也存在很多弊端,主要存在以下幾方面:
1 、影響中學生的學業。中學生上網,不能很好地休息,上課無精打采,精神恍惚;有的即使上課時也是「身在曹營心在漢「,注意力不集中,學習效率低下;有的為了上網甚至曠課、逃學……諸如此類的現象日益增多,浪費了大好的時光,導致學習成績直線下降,影響了學業。
2、影響中學生的健康成長。目前,大多數中學生是獨生子女,他們本來就缺乏與他人溝通的機會,如果再沉迷於網路游戲,就會使他們減少和人交流的願望,甚至會患上「電腦自閉症「,處於亞健康狀態或直接導致心理障礙。經常聊天的同學生活在一個虛幻的世界,這與現實生活極其不符,不利於他們的身心健康,尤其對一些心靈單純的少女來講,如不及時調整心態,很容易上當受騙。有的網吧來往人員很多,魚龍混雜,煙霧繚繞,嚴重影響了學生的健康。
3、誘發中學生犯罪,加重了家庭經濟負擔。
如今是信息的時代,上網是他們的權利,學校和社會不可能也不應該禁止。但是中學生正處於成長之中,他們上網弊遠遠大於利,特別是「不健康上網」給中學生帶來了嚴重危害,我們必須對他們的上網行為給予關心、引導和教育,使互聯網成為傳播先進文化的陣地。為此,提出建議:
作為學校,如果只是強行禁止學生上網,容易引起學生的逆反心理,不能達到預期效果。因此,應該變「堵」為「疏」,採取多種形式,運用典型事例,加強法制教育、網德教育、責任意識教育和自我保護意識教育,使學生徹底認清「不健康上網」的危害,注重引導學生「健康上網」。另外,還要建立「家庭教育指導中心」,開展家庭教育指導工作,通過家長幫助學生克服「網路成癮症」,實現「健康上網」。
網路確實是一把雙刃劍,它在為人們提供便利的同時,其傳遞的信息也夾雜著色情、暴力和危險的陷阱,家庭和社會有責任對青少年進行網路安全教育。因此希望家長、學校及社會有必要採取行動,擔負起輔導我們中學生健康上網的責任。